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Hogwarts Mystery
Harry Potter: Hogwarts Mystery
Videospielinformation
Entwickler

Jam City

Herausgeber

Jam City

Freigegeben ab:
  • USK: ab 6 Jahren
  • Richtlinien: ab 13 Jahren
Veröffentlicht

25. April 2018

Genre

Rollenspiel

Plattformen

Android/iOS

Harry Potter: Hogwarts Mystery ist ein Videospiel für Mobilgeräte, welches von dem Entwicklerstudio Jam City am 25. April 2018 veröffentlicht wurde. Es ist das erste Spiel, welches unter dem Label "Portkey Games" von Warner Bros. Interactive Entertainment, erschien.

Das Spiel wurde von J. K. Rowling abgesegnet und gehört somit zum erweiterten Kanon.

Konzept

Der Spieler erstellt einen Avatar, welcher an der Hogwarts-Schule für Hexerei und Zauberei im Unterricht teilnehmen wird und Abenteuer erlebt. Er erfährt durch Dialoge mit Mitschülern und Lehrern, die Geschichte seines Spielcharakters. Diese kann er durch eigene Entscheidungen selbst beeinflussen. Dadurch baut sich der Spieler Freundschaften und Rivalitäten auf. Das Ziel ist es alle mysteriösen Verwunschenen Verliese und seinen verschwundenen Bruder Jacob zu finden.

Die Geschichte

Die Geschichte ist in Kapitel eingeteilt, welche aus der Story und den Unterrichts-Lektionen bestehen. Durch das Erlernen von Zaubersprüchen, Tränken oder neuen Fähigkeiten erhält der Spieler Belohnungen. Neben den Kapiteln gibt es auch noch Nebenquests, welche unabhängig von der Geschichte abgeschlossen werden können.

Die Geschichte durchzieht alle sieben Jahre des Schülers/der Schülerin, in dem diese/r auf zahlreiche Persönlichkeiten trifft, welche auch schon in den Harry Potter-Büchern von Joanne K. Rowling vertreten waren. Beispielsweise Albus Dumbledore, Minerva McGonagall, Filius Flitwick, Severus Snape, Rolanda Hooch, Rubeus Hagrid, Argus Filch, Bill Weasley, Nymphadora Tonks oder auch Rita Kimmkorn.

Nebenbei tauchen auch immer wieder verschiedene Spuren auf, die zu der mysteriösen Identität "R" führen. Dies können Notizen von dem verschwundenen Bruder Jacob sein, Schwarze Federkiele und Visionen. Eine Liste aller dieser Botschaften findest du hier: Harry Potter: Hogwarts Mystery/Geheimbotschaften

Erstes Jahr

Der Spieler wird mit dem Spielprinzip vertraut gemacht, erfährt die Vorgeschichte seines Bruders, lernt neue Freunde kennen und begibt sich auf die Suche nach den Verwunschenen Verliesen. Im ersten Schuljahr kann man an den Unterrichstunden der Fächer; Zauberkunst (bei Professor Flitwick), Zaubertränke (bei Professor Snape) und den Besenflugstunden (bei Madam Hooch) teilnehmen.

Zweites Jahr

Der Spieler trifft auf den Viertklässler Bill Weasley und auf die Heilerin Madam Pomfrey, die im Krankenflügel arbeitet. Außerdem wird man das erste Mal ein Verwunschenes Verlies betreten. Zu den alten Unterrichtsfächern ist nun das Fach „Verwandlung“ bei Professor McGonagall hinzugekommen.

Drittes Jahr

Der Spieler trifft auf Nymphadora Tonks und andere neue Personen, wie auch Rita Kimmkorn. Er macht sich auf die Suche nach dem nächsten Verwunschenen Verlies in der Verbotenen Abteilung. Zu den alten Unterrichtsfächern ist nun das Fach „Kräuterkunde“ bei Professor Sprout hinzugekommen.

Viertes Jahr

Der Spieler trifft auf Charlie Weasley und andere neue Personen, wie auch die Fluchbrecherin Patricia Rakepick. Er macht sich auf die Suche nach dem nächsten Verwunschenen Verlies im Verbotenen Wald. Zu den alten Unterrichtsfächern ist nun das Fach „Pflege magischer Geschöpfe“ bei Professor Kesselbrand hinzugekommen.

Fünftes Jahr

(unvollständig)

Der Spieler trifft auf Percy Weasley und andere neue Personen, wie auch die Schwester von Penny Haywood: Beatrice. Er macht sich auf die Suche nach dem nächsten Verwunschenen Verlies. Zu den alten Unterrichtsfächern ist nun das Fach "Verteidigung gegen die Dunklen Künste" bei Professor Rakepick und "Geschichte der Zauberei" bei Professor Binns hinzugekommen.

Sechstes Jahr

Features

Die Geschichte

Kapitel

Kapitel sind der Hauptbestandteil des Spiels und stellen die gesamte Haupthandlung dar. Die Schuljahre sind in Kapitel unterteilt und es kann kein neues begonnen werden, wenn das alte Kapitel noch nicht abgeschlossen ist. Die Kapitel sind in den Geschichtsteil und die Lektionen unterteilt. Die Geschichte kann manchmal sofort, manchmal aber auch erst nach ein paar Stunden weitergespielt werden. Eventuelle Wartezeit kann mit Juwelen übersprungen werden. Für die Lektionen müssen im jeweiligen Fach erst Sterne gesammelt werden, bevor mit der eigentlichen Lektion begonnen wird. Wenn es sich bei der Lektion um keinen Duellzauber handelt, bekommt man immer 5 Juwelen als Belohnung. Nur bei den Besenflugstunden bekommt man anstatt Juwelen die Möglichkeit immer einen Energiepunkt mehr zu speichern.

Nebenquests

Mögliche Nebenquests tauchen innerhalb des Spielverlaufs am linken Bildschirmrand unter der Kapitelübersicht auf. Bei den Quests handelt es sich meist um einen nebensächlichen Handlungsstrang der etwa so lang wie ein Kapitel ist, und nicht zur eigentlichen Haupthandlung gehört. Beispielsweise muss man einem Mitschüler helfen oder nach dem verschwundenen Fang suchen. Zwar ist es reintheoretisch möglich Nebenquests erst im folgenden Schuljahr durchzuspielen, dennoch wird davon abgeraten, da es zu Unstimmigkeiten kommen könnte. Beispielsweise spielt der Vertrauensschüler auf einmal eine relevante Rolle, obwohl er letztes Jahr Hogwarts verlassen hat. Ursprünglich konnte jeder Spieler jede Nebenquest erledigen, doch wenn man es geschafft hat Vertrauensschüler zu werden, bekommt man im fünften Jahr eine neue Nebenquest die "Nicht-Vertrauenschülel" nicht erhalten.

Erfolge/Abenteuer

Abenteuer stellen besondere Nebenquests dar. Sie werden dem Spieler angezeigt, sobald sie verfügbar sind, damit man sie nicht übersieht, da es eine Besonderheit gibt: Sie können nur in einem bestimmten Zeitfenster erledigt werden, bisher waren es meistens drei Tage. Die Abenteuer sind in vier Abschnitte eingeteilt, welche immer gleich viele Aufgaben beinhalten. Nachdem man ein Abenteuer abgeschlossen hat, wird es in der Lektionsübersicht unter "Erfolge" sichtbar. Wenn man das Vertrauensschüler-Abenteuer im vierten Jahr abgeschlossen hat, erhält man im fünftem Jahr eine weitere Nebenquest.

Aufgaben mit Energie

Fast jede Aufgabe beschränkt sich auf das Tippen auf Personen und Gegenstände, um mit ihnen zu interagieren. Jede Aktion kostet eine Energiekugel. Sobald diese alle sind, muss man entweder vier Minuten auf die nächste Energiekugel warten oder man kauft sich mittels Juwelen neue Energie. Diese Aufgaben sind immer zeitlich begrenzt, entweder dauern sie eine, drei oder acht Stunden. Unterteilt sind die Aufgaben in einzelne Sterne, von denen man in der angegebenen Zeit eine bestimmte Anzahl erreichen muss. Sollle man alle Sterne sammeln, bevor die Zeit abläuft wird die Aufgabe früher beendet und der Spieler kann weiterspielen.

Bei diesen Energie-Aufgaben unterscheidet man zwischen Unterrichtsfächern und Sonstigem. In den Unterrichtsfächern muss man nach dem Erreichen eines Sterns immer eine kleine Aufgabe lösen: Entweder eine Quizfrage beantworten (Multiple-Choice-Fragen mit drei Möglichkeiten), ein kleines Konzentrationsspiel lösen oder eine Zauberstabbewegung, bzw Handbewegung ausführen. (Form auf dem Screen mit den Fingern nachzeichnen) Für das richtige Lösen erhält man Attributpunkte.

Während man sich auf eine Lektion vorbereitet und Sterne sammelt, können die Zeitspannen für die Aufgaben selbst festgelegt werden. Erst bei der eigentlichen Lektion ist die Zeit vorgegeben. Bei den Sonstigen Aufgaben gibt es keine Minispiele zwischendurch und auch die Zeit ist immer vorgegeben.

Duellieren

Zwar passiert es nicht so oft, dennoch muss man sich während des Spiels öfters mit Mitschülern oder Monstern duellieren. Das Duellsystem funktioniert wie das alte Kinderspiel "Schere, Stein, Papier". Es gibt drei verschiedene Haltungen: Hinterhältig, Defensiv und Aggressiv.

Hinterhältig schlägt Defensiv

Defensiv schlägt Aggressiv

Aggressiv schlägt Hinterhältig

Man entscheidet sich für eine Haltung; wenn man die Runde gewinnt, hat man die Möglichkeit einen Zauber auszuführen der dem Gegner schadet oder man heilt sich. Wenn man verliert, handelt der Gegner (welcher von einer KI gesteuert wird) nach dem selben System. Bei einem Unentschieden erhält der Spieler zwei Lebenspunkte, der weniger Lebenspunkte hat. Sobald ein Spieler alle Lebenspunkte verloren hat, gewinnt der Gegner.

Freundschaften

Im Laufe der Geschichte lernt der Spieler immer neue Freunde kennen und schätzen. Um seine Freundschaft mit ihnen weiter auszubauen, hat der Spieler die Möglichkeit mit ihnen in der Großen Halle zu essen oder Koboldstein im Innenhof zu spielen. Nachdem man Jahr 3, Kapitel 8 abgeschlossen hat bekommt man zudem die Möglichkeit in den Drei Besen mit ihnen Butterbier zu trinken. Bei allen drei Aufgaben gibt es ein bestimmtes Ziel. Der Freund stellt einem einen Frage und man hat dann die Möglichkeit aus drei Antworten auszuwählen. Man sollte die Antwort wählen, die einem seinen Ziel näher bringt. Umso besser die Antwort war, desto mehr Punkte erhält man. Wenn man genug Punkte gesammelt hat, kann man das Freundschaftslevel zu Charakteren erhöhen. Dies ist wichtig, um sie später auf Abenteuer mitzunehmen. Bei jedem LevelUp erhält man eine kleine Belohnung.

Level

Es gibt unterschiedliche Level, welche im Verlauf des Spielens gesteigert werden können. Einmal gibt es dallgemeine Spielerlevel, welches beim Aufstieg Juwelen und Kleidungsstücke bringt und die Energieleiste wieder auffüllt. Dann existiert noch ein Magizoologen-Level. In diesem steigt man auf, wenn man sich um seine adoptierten Geschöpfe im Reservat für magische Geschöpfe kümmert. Beim Aufstieg schaltet man weitere Tierwesen zum Adoptieren frei. Desweiteren gibt es noch 3 Attributlevel, nämlich Tapferkeit, Emphatie und Wissen. Im Verlauf von Lektionen kann man Punkte in diesen drei Gebieten erreichen und für manche Antworten von Auswahlfragen, wird ein bestimmtes Attributlevel benötigt, um sie auszuwählen.

Hauspokal

Der Hauspokal wird am Ende des Schuljahres vom Schulleiter verliehen. Über das gesamte Jahr liefern sich die Häuser Gryffindor, Hufflepuff, Ravenclaw und Slytherin einen Wettstreit um die Hauspunkte. Hauspunkte verdient man durch die Mitarbeit im Unterricht und durch gute Entscheidungen. Der Preis sind Juwelen, die an den Spieler gegeben werden.

Magizoologie

Haustiere

Bereits früh wurden dem Spiel Haustiere hinzugefügt. Von nun an war es den Spielern möglich ihren Schlafsaal zu besuchen, wo sich die Tiere aufhielten. Man konnte eine Eule, eine Katze, eine Ratte und eine Kröte für Juwelen kaufen und diese im Schlafsaal betrachten. Dort brachten sie dem Spieler mehrmals am Tag einen Energiepunkt, wenn man sie antippte. Später wurden dann auch Skins, also unterschiedliche Variationen des Aussehens von den Haustieren, hinzugefügt. Während eines Halloween-Events war es den Spielern außerdem auch möglich, eine Spinne zu gewinnen. In einem späteren Update wurden dann Magische Haustiere und Notizbücher hinzugefügt. Die neuen Haustiere sind ein Crup, ein Streeler und ein Kniesel. Diese lassen sich durch braune Notizbücher erwerben. Braune Notizbücher bekommt man als Belohnungen in verschiedenen Events.

Haustier Kosten Energiepunkt
Katze 215 Edelsteine alle 4 1/2 Stunden
Kniesel 60 braune Notizbücher alle 7 Stunden
Crup 50 braune Notizbücher alle 8 Stunden
Eule 320 Edelsteine alle 3 Stunden
Knuddelmuff 80 braune Notizbücher alle 3 Stunden
Crup-Welpe 120 braune Notizbücher
Ratte 160 Edelsteine alle 6 Stunden
Spinne bei einem Hausehre-Event erhältlich alle 4 1/2 Stunden
Streeler 50 braune Notizbücher alle 8 Stunden
Kröte 160 Edelsteine alle 6 Stunden

Magische Geschöpfe

Im November 2018 wurde dem Spiel ein neues Gebiet hinzugefügt: Das Reservat für magische Gesschöpfe. An unterschiedlichen Orten kann man Tierwesen sehen und diese mit roten Notizbüchern adoptieren. Rote Notizbücher erhält man als Belohnungen für Side-Quests und für das erfolgreiche Abschließen von Events. Später kamen auch blaue Notizbücher hinzu, die bei teureren Tierwesen zusätzlich gezahlt werden müssen. Sie lassen sich auf dem gleichen Weg erwerben. Als erstes beginnt man mit einem Niffler. Man baut durch verschiedene Tätigkeiten wie Pflegen und Füttern eine Beziehung (ein Level ähnlich wie bei Freunden) zu ihm auf. Mit jedem Level für das Tierwesen, wird die Kreatur zutraulicher und man erhält für jedes Level Belohnungen. Für das Füttern wird außerdem Tierfutter benötigt, welches man in Sternenquests (Aufgaben mit Energie) bekommen kann. Sobald man sich genug um seine Tierwesen gekümmert hat, bekommt einen Aufstieg in seinem Magizoologen-Level. Dieses kann man auf seiner Profilseite einsehen. Für jedes neue Level schaltet man weitere Tierwesen frei, die man adoptieren kann.

Magizoologen-

Level

Tierwesen Kosten Gebiet Beschreibung
1 Niffler 10 rote Notizbücher Grasland Dieses sanfte Geschöpf liebt alles, was glitzert.
2 Fee 30 rote Notizbücher Wald Dieses kleine menschenähnliche Geschöpf ist für seine Eitelkeit bekannt.
Porlock 2 rote Notizbücher Grasland Dieser Pferdewächter ist in England und im südlichen Irland beheimatet.
3 Bowtruckle 40 rote Notizbücher Wald Dieses kleine zweigartiges Geschöpf beschützt Zauberstabholz-Bäume
Abraxan 90 rote Notizbücher Grasland Eine unglaublich mächtige und riesige Art von gepflügeltem Pferd.
Hippogreif 55 rote Notizbücher,

25 blaue Notizbücher,
20 goldene Notizbücher

Wald Halb Pferd und halb Adler, unglaublich stolz und gefährlich.
4 Acromantula 40 rote Notizbücher Dunkler Wald Diese hochintelligente Spinne spricht die Menschensprache.
Thestral 75 rote Notizbücher,

15 blaue Notizbücher

Dunkler Wald Dieses schwarze geflügelte Pferd ist nur für diejenigen sichtbar, die den Tod gesehen haben.
Gemeiner Walisischer Grünling 60 rote Notizbücher,

30 blaue Notizbücher

Wald Eine der einfacheren Drachenarten mit einem musikalischen Brüllen.
5 Chimära 50 rote Notizbücher,

25 blaue Notizbücher

Dunkler Wald Dieses wilde Geschöpf ist teils Löwe, teils Ziege, teils Drache.
Knarl 30 rote Notizbücher, Grasland Seine Stacheln haben magische Eigenschaften, ebenso wie die Stacheln von Igeln.
6 Gnom 70 rote Notizbücher,

10 blaue Notizbücher

Wald Diese Geschöpfe suchen viele Zaubergärten als Plage heim.
Grindeloh 50 rote Notizbücher,

15 blaue Notizbücher

See Ein aggressiver, blassgrüner Wasserdämon.
Wichtel 80 rote Notizbücher,

10 blaue Notizbücher

Grasland Diese kleine, leuchtend blaue Kreatur spielt gerne Streiche und trickst andere aus.
Plimpy 40 rote Notizbücher See Wassermenschen betrachten diesen runden, gefleckten Fisch als Plage.
7 Doxy 50 rote Notizbücher,

10 blaue Notizbücher,
10 goldene Notizbücher

Felsige Berge Dieses lästige, feenähnliche Geschöpf kann sich zu einer Plage entwickeln.
Murtlap 50 rote Notizbücher See Dieses rattenähnliche Geschöpf ernährt sich am liebsten von Krustentieren.
Einhorn 90 rote Notizbücher,

25 blaue Notizbücher

Dunkler Wald Dieses weiße gehörnte Pferd hat magische Eigenschaften.
Yeti 45 rote Notizbücher,

20 blaue Notizbücher,
15 goldene Notizbücher

Felsige Berge Dieses rieisge affenähnliche Geschöpf wird häufig von Muggeln gesichtet.

Gebiete

Im Laufe des Spiels erkundet der Spieler viele magische Orte, wie im ersten Jahr die Winkelgasse und später dann Hogwarts. Die Gebiete sind einzelne Bereiche aus der magischen Welt, von denen man Zutritt zu neuen Räumen und Orten erhält. Nicht alle Orte sind von Anfang an begehbar und müssen erst freigeschaltet werden.

Reservat für magische Geschöpfe

  • Grasland
  • Wald
  • Dunkler Wald
  • See
  • Felsige Berge
  • Vulkanebene

Osttürme

Westtürme

  • Vertrauensschülerbad (nur für Vertrauensschüler)
  • Haus Ravenclaw (nur Ravenclaw-Schüler)
    • Schlafsaal
  • Filchs Büro (ab Jahr 3; nur zu bestimmten Aufgaben)
  • Korridor (nur temporär begehbar)
    • Eisraum
    • Eistreppe und Eiskorridor
      • Verlies des Eises

Untere Etage - West

Kerker

Schlossgelände

Untere Etage - Ost (ab Jahr 2)

Hogsmeade (ab Jahr 3)

Der Verbotene Wald (ab Jahr 4)

In der Winkelgasse (ab Jahr 5)

In den einzelnen Gebieten gibt es kleine Orte die man anklicken kann, um an Energiepunkte zu gelangen. Nachdem dies geschehen ist, dauert es mehrere Stunden bis man es wiederholen kann.

  • Reservat für magische Geschöpfe: Wolfshund vor dem Wald
  • Osttürme: Gemälde neben dem Klassenzimmer für Zauberkunst
  • Osttürme: Peeves der Poltergeist
  • Westtürme: Gemälde neben dem Vertrauensschülerbad
  • Untere Etage - West: Rechter Fackelständer neben der Großen Halle
  • Untere Etage - West: Mittlere Rüstung rechts neben der Großen Halle
  • Kerker: Hauself in der Nähe der Küchen
  • Schlossgelände: Stock auf dem Boden
  • Untere Etage - Ost: Bücher auf einer Bank neben der Bibliothek
  • Hogsmeade: Schüler mit Schlitten zwischen den Drei Besen und dem Honigtopf
  • Der Verbotene Wald: Spinnennetz bei der Spinnensenke
  • In der Winkelgasse: Geldsack vor Gringotts
  • Schlafsaal: Alle gekauften Haustiere

Lektionen

Lektionen stellen den Unterricht in Hogwarts Mystery dar. Mit jedem neuen Kapitel werden weitere Lektionen freigeschaltet, die man sich erarbeiten kann. Es ist aber auch möglich, dass man Lektionen außerhalb des normalen Unterrichts gelehrt bekommt. Wenn ein neues Fach im Schuljahr hinzugekommen ist, muss man sich die erste Lektion dieses Faches nicht erst mit Sternen erarbeiten, wie es bei allen anderen der Fall ist.

Zauberkunst

  • Attribut: Empathie
  • Jahr: ab dem ersten Jahr
  • Lehrer: Filius Flitwick
  • Belohnung: +5 Edelsteine; einige Zauber sind im Duell verwendbar
Jahr 1 Jahr 2 Jahr 3 Jahr 4
Jahr 5 Jahr 6 Jahr 7

Zaubertränke

  • Attribut: Wissen
  • Jahr: ab dem ersten Jahr
  • Lehrer: Severus Snape
  • Belohnung: +5 Edelsteine
Jahr 1 Jahr 2 Jahr 3
Jahr 4 Jahr 5 Jahr 6
Jahr 7

Fliegen

  • Attribut: Tapferkeit
  • Jahr: ab dem ersten Jahr
  • Lehrer: Rolanda Hooch
  • Belohnung: +1 Energiegrenze
Jahr 1 Jahr 2 Jahr 3 Jahr 4
  • Besen kommandieren
  • Besen besteigen
  • Abheben und Landen
  • Schnelle Runden
  • Schneller Wechsel
  • Rolle
  • Looping
  • Tauchen
  • Formationsflug
  • Faultierrolle
  • Besensurfen
  • Extremsturzflug und Hochziehen
Jahr 5 Jahr 6 Jahr 7
  • Kehrtwende
  • Geschicklichkeitsparcour - Hoch und Runter
  • Seestern & Stiel
  • Geschicklichkeitsparcour - Einfädeln

Verwandlung

  • Attribut: Wissen
  • Jahr: ab dem zweiten Jahr 
  • Lehrer: Minerva McGonagall
  • Belohnung: +5 Edelsteine
Jahr 2 Jahr 3 Jahr 4
Jahr 5 Jahr 6 Jahr 7

Kräuterkunde

  • Attribut: Empathie
  • Jahr: ab dem dritten Jahr
  • Lehrer: Pomona Sprout
  • Belohnung: +5 Edelsteine
Jahr 3 Jahr 4 Jahr 5
Jahr 6 Jahr 7

Pflege Magischer Geschöpfe

  • Attribut: Tapferkeit
  • Jahr: ab dem vierten Jahr
  • Lehrer: Silvanus Kesselbrand
  • Belohnung: +5 Edelsteine
Jahr 4 Jahr 5
Jahr 6 Jahr 7

Verteidigung gegen die dunklen Künste

  • Attribut: Tapferkeit
  • Jahr: ab dem fünftem Jahr
  • Lehrer: Patricia Rakepick
  • Belohnung: +5 Energie
Jahr 5 Jahr 6 Jahr 7

Geschichte der Zauberei

  • Attribut: Wissen
  • Jahr: ab dem fünftem Jahr
  • Lehrer: Cuthbert Binns
  • Belohnung: +5 Energie
Jahr 5 Jahr 6 Jahr 7

Charaktere

Schüler

  • Jacobs Geschwisterkind - den der Charakter kontrolliert und dessen Name, Aussehen und Haus vom Spieler bestimmt wird.
  • Jacob - der vermisste Bruder des Spielers
  • Vertrauensschüler (Jahr 1-3)

Freunde

Name Haus Bekanntschaft Freundschaft hergestellt Freundschaftsgeschenk
Rowan Khanna selbe wie der Protagonist Jahr 1 Kapitel 1 Jahr 1 Kapitel 3 Ihre/Seine Brille
Ben Copper Gryffindor Jahr 1 Kapitel 3 Jahr 1 Kapitel 4 Eisrobe
Penny Haywood Hufflepuff Jahr 1 Kapitel 6 Jahr 1 Kapitel 8 Gürtel mit Tränken
Bill Weasley Gryffindor Jahr 2 Kapitel 6 Jahr 2 Kapitel 7 Weasley Pulli
Nymphadora Tonks Hufflepuff Jahr 3 Kapitel 1 Jahr 3 Kapitel 1 Ihre Frisur
Tulip Karasu Ravenclaw Jahr 3 Kapitel 5 Jahr 3 Kapitel 6 Stinkbomben-Halskette
Barnaby Lee Slytherin Jahr 3 Kapitel 2 Jahr 3 Kapitel 9 Sweater mit Hauswappen
Talbott Winger Ravenclaw Jahr 3 Jahr 3
Andre Egwu Ravenclaw Jahr 3 Kapitel 1 Jahr 4 Kapitel 1 Quidditch-Jersey
Charlie Weasley Gryffindor Jahr 4 Kapitel 1 Jahr 4 Kapitel 3 Seine Frisur
Jae Kim Gryffindor Jahr 5 Kapitel 3 Jahr 5 Japitel 3 Sein Hoodie
Badeea Ali Ravenclaw Jahr 5 Kapitel 4 Jahr 5 Kapitel 4 Ihre Hose
Liz Tuttle Slytherin Jahr 3 Nebenquest
"Vielsafttrank"
Jahr 5 Kapitel 8 Unbekannt
Diego Caplan Hufflepuff Jahr 5 Kapitel 16 Jahr 5 Kapitel 19 Unbekannt
Fred Weasley Gryffindor Jahr 6 Kapitel 3 Jahr 6 Kapitel 4 Unbekannt
George Weasley Gryffindor Jahr 6 Kapitel 3 Unbekannt Unbekannt
Cedric Diggory Hufflepuff Unbekannt Unbekannt Unbekannt

Mitarbeiter

Andere

Events

Jam City, die Entwickler von Hogwarts Mystery, schalten regelmäßig neue Events frei, in denen Spieler dazu angespornt werden, das Spiel weiterzuspielen. Bisher gibt es drei Arten von Event-Veranstaltungen.

Wappen

Der Spieler muss ja bei Lektionen und Unterrichtsfächern mehrere Sterne vollenden, um die Klasse abzuschließen. Nun bringt jeder vollendete Stern einen Wappenpunkt. Innerhalb einer bestimmten Zeit muss der Spieler nun Wappen sammeln, um eine Erfolgsleiste durchzuspielen. Auf dieser Leiste sind bestimmte Markierungen angebracht, an denen der Spieler für eine bestimmte Anzahl von Wappen Belohnungen erhält. Dier ersten Belohnungen sind meist Energie, Münzen oder Juwelen, während die finalen Belohnungen meistens exklusive Kleidung sind.

Duellierklub

Für eine bestimmte Zeit wird ein spezieller Raum in den Kerkern von Hogwarts freigeschaltet. Hier drin findet der Duellierklub statt. Der Spieler muss eine bestimmte Anzahl von Duellen gewinnen, um eine Erfolgsleiste abzuarbeiten, die der von den Wappen-Events ähnelt. Bei den Gegnern handelt es sich um echte Spielerprofile, die aber von Computern gesteuert werden. Es ist unklar, ob man in Zukunft gegen reale Leute und Freunde antreten kann.

Hausehre

In diesem Event finden gleich zwei Wettbewerbe auf einmal statt: Auf der einen Seite muss man Hauspunkte verdienen, um eine Erfolgsleiste abzuarbeiten, welche verschiedene Belohnungen enthält und auf der anderen Seite tritt man gegen andere Häuser in einem Wettbewerb an. Hierfür wird man man mit anderen Spielerprofilen des gleichen Hauses in einem Team platziert und muss nun gemeinsam Hauspunkte verdienen. Welches Haus am Ende des Events die meisten Hauspunkte hat gewinnt einen exklusiven Gegenstand.

Volle Punktzahl In diesem Event erhalten die Spieler ein Tableau aus 4x4—Kacheln, welche jeweils eine Miniaufgabe erhalten. Für das Abschließen von Aufgaben erhält man Punkte. Sollte man mit den abgeschlossenen Kacheln ein bestimmtes vorgegebenes Muster bilden, so erhält man Zusatzpunkte und ein neues Tableau mit neuen Kacheln. Die Spieler werden mit anderen Spielern in einer Gruppe platziert, wo man gegeneinander antritt. Abhängig von der Platzierung, erhalten die Spieler am Ende des Events Belohnungen.

Mediengalerie


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