Fandom


Der Spieler trifft auf Nymphadora Tonks und andere neue Personen, wie auch Rita Kimmkorn. Er macht sich auf die Suche nach dem nächsten Verwunschenen Verlies.

Zu den alten Unterrichtsfächern ist nun das Fach „Kräuterkunde“ bei Professor Sprout hinzugekommen.

Kapitel

Die Kapitel stellen die jeweilige Haupthandlung dar und sind in die Bereiche "Geschichte" und "Lektionen" eingeteilt.

Kapitel 1: Jahr Drei beginnt

In Dumbledores Eröffnungsrede bestätigt er die Existenz der Verwunschenen Verliese und warnt jeden Schüler davor sich mit diesen auseinanderzusetzen und zu suchen, da dies verheerende Folgen haben könnte. Nach dem der Spieler an einer Stunde Kräuterkunde teilgenommen und Nymphadora Tonks kennengelernt hat, taucht auf einmal vor Penny Haywood ein Werwolf auf. Es stellt sich allerdings heraus, dass es lediglich ein Irrwicht ist, der darauf von Professor Sprout beseitigt wird. Sprout kann sich nicht erklären, wie ein Irrwicht in die Gewächshäuser gelangt ist, da dies bisher noch nie geschehen ist.

Lektionen: Rolle (Besenflugstunden), Baldrianzweige (Kräuterkunde)

Kapitel 2: Irrwichte und Butterbier

Nach einer Unterrichtsstunde in Zaubertränke lernt man die beiden neuen Komplizen von Merula Snyde kennen: Ismelda Murk und Barnaby Lee. Sie beide sind zusammen mit Merula in einem Jahrgang und im Slytherin-Haus. Der Spieler trifft sich mit Bill Weasley, der nun Vertrauensschüler ist, in der Großen Halle. Da man sich Sorgen um den Irrwicht macht, rät Bill einem, dass man mit Hagrid reden sollte, da dieser viel über Kreaturen weiß. Hagrid verrät, dass es schonmal ein vermehrtes Aufkommen von Irrwichten gab, als sich der Bruder des Spielcharakters mit den Verliesen beschäftigt hat. Jacob soll sehr oft in die Drei Besen gegangen sein, um dort nachzudenken. Außerdem erfährt der Spieler von seinem Hauslehrer, dass er nicht nach Hogsmeade darf, da er eine zu große Gefährdung darstellt. Erst nach fleißigem Lernen kann man den Professor überzeugen.

Lektionen: Wachtrank (Zaubertränke), Getrocknete Nesseln (Kräuterkunde)

Kapitel 3: Die Drei Besen

Als nun der Spieler doch nach Hogsmeade geht, trifft er auf Andre Egwu, einen Ravenclaw-Jungen aus seinem Jahrgang. Andre bereitet einen auf die Drei Besen vor und berät einen in Sachen Mode. Madam Rosmerta ist die Wirtin des Pubs und möchte dem Spieler gerne helfen. Sie verrät ihm, dass sein Bruder oft hier war und er immer in einem Notizbuch geschrieben hat. Während sie in einer Hinterkammer nach dem Buch sucht, muss der Spieler im Gasthaus aushelfen und die Gäste bedienen. Rosmerta eilt zurück und sagt, dass sie das Buch leider nicht finden konnte. Sie wolle aber weitersuchen, wenn der Spieler in der Zwischenzeit Zutaten für ein neues süßes Butterbierrezept einsammelt. Nachdem dies geschehen ist, kann Rosmerta einen Schwarzen Federkiel finden, der angeblich das gesuchte Notizbuch ist und Jacob es zur Tarnung verwandelt hat. Als die Verwandlung mittels Reparifarge rückgängig gemacht wird, taucht Argus Filch auf und beschlagnahmt das entstandene Notizbuch.

Lektionen: Petrificus Totalus (Zauberkunst), Felifors (Verwandlung)

Kapitel 4: Filchs Eigentum

Zusammen mit Nymphadora Tonks überlegt der Spieler, wie man das Notizbuch von Filch zurückbekommen kann. Tonks meint, dass es der beste Weg wäre, Filch einen Streich zu spielen und ihn so aus seinem Büro zu locken, in dem er alle beschlagnahmten Gegenstände aufbewahrt. Zusammen gehen sie zu Zonkos Scherzartikelladen, wo sie die Wahl zwischen einer Nase-Beißenden Teetasse und einer Fangzähnigen Frisbee haben. Der Ladenbesitzer Bilton Bilmes verkauft einem, den gewünschten Gegenstand. Der Spieler findet, nachdem Filch aus seinem Büro geflohen ist, das Notizbuch und nimmt es an sich.

Lektionen: Depulso (Zauberkunst), Stinksaft (Kräuterkunde)

Kapitel 5: Tulip Karasu

Der Spieler trifft sich mit Rowan um die Botschaften im Buch zu entschlüsseln. Man findet außerdem heraus, dass der Bruder einen abgelegenen Raum für seine Nachforschungen genutzt hat. Zusammen mit einem gewählten Freund betritt der Spieler einen Korridor, in der er auf die Tür trifft, die zu Jacobs Raum führen soll. Die Tür ist allerdings mit einem Schloss versiegelt, für welches man zwei Schlüssel benötigt. Auch der Zauberspruch Alohomora wirkt nicht. Auf dem Schloss ist der Name Tulip Karasu eingeritzt, ein Ravenclaw-Mädchen aus seinem Jahrgang. Sie hat nicht viele Freunde, weshalb sie meistens allein im Verwandlungs-Klassenzimmer sitzt. Dort sucht der Spieler sie auf, um sie um Hilfe zu bitten. Sie informiert den Spieler darüber, dass sie früher mit Merula Snyde zusammengearbeitet hat und einen der beiden Schlüssel besitzt, während Merula den anderen Schlüssel hat. Sie überlegen gemeinsam, wie man den Schlüssel zurückbekommen kann.

Duro (Verwandlung), Gegenmittel für häufig verwendete Gifte (Zaubertränke)

Kapitel 6: Der Brief ohne Absender

Unter dem Auftrag von Tulip geht man zu Zonkos, um dort eine Riesenstinkbombe zu erwerben. Da es allerdings das letzte Exemplar im Handel ist, bittet Der Besitzer einen dazu, zuerst Baby-Alraunen und ein besonderes Butterbier mit dem Code 1707 zu besorgen. Desweiteren hat Rowan einen Brief von "einem Freund" entdeckt, der vor einer Gruppe warnt, die dem Spieler schaden wollen. Darauf trifft man sich mit Tulip und der Riesenstinkbombe erneut im Innenhof, wo sie Merula Snyde, Barnany Lee und Ismelda Murk auflauern. Man wirft die Stinkbombe auf das Trio und bringt Merulas Komplizen zum Abhauen. In einem anschließenden Duell mit Merula erringt man den zweiten Schlüssel. Sie sagt, dass es ihr egal ist, da sie bereits das aus dem Zimmer hat, was sie braucht. Merula war früher nämlich zusammen mit Tulip auf der Suche nach den Verliesen, wobei sie Jacobs Raum für Nachforschungen genutzt haben. Nach einem Zwist zwischen den beiden, entschieden sie sich dazu, dass jeder einen Schlüssel bekommt, und so niemand ohne den anderen den Raum betreten kann.

Finite Incantatem (Zauberkunst), Alraunen (Kräuterkunde)

Kapitel 7: Jakobs Zimmer

Als man nun mit Tulip das Zimmer seines Bruder betritt, trifft man auf einen Irrwicht in der Form Voldemorts. Beide Charaktere rennen ängstlich davon. Allerdings ist dies nicht nur ein weiterer Irrwicht in Hogwarts: Mehrere Schüler berichten davon, dass sie in letzter Zeit überall auf Irrwichte treffen und das ganze Schloss verängstigt ist. Dies muss mit dem nächsten Verwunschenen Verlies zusammenhängen. Im Artefaktraum lernt man zusammen mit Tulip den Riddikulus-Zauber um gegen die Irrwichte anzukommen. Dabei stellt sich heraus, dass Tulips Irrwicht Merula Snyde ist. Sie erzählt, dass sie sich mit ihr verstritten hat, weil sie egoistisch war und wertvolle Informationen zu den Verliesen für sich behielt. Als Merula das herausfand, beendete sie die Freundschaft mit Tulip uind ging ihre eigenen Wege. Nachdem man nun Riddikulus erfolgreich gelernt hat, betritt man ein weiteres Mal in den Raum und verwandelt Voldemort in einen Clown. Anschließend durchsuchen sie Jacobs irrwichtfreies Zimmer und finden eine Notiz von ihm. In dieser steht, dass zu seiner Zeit sehr viele Irrwichte in der Bibliothek waren, was darauf hindeutet, dass das nächste Verlies dort in der Nähe sein muss.

Lektionen: Looping (Besenflugstunden), Eule zu Opernglas (Verwandlung)

Kapitel 8: Barnaby Lee

Zusammen mit seinen Freunden durchsucht man nun die Bibliothek. Da man dort nichts Verdächtiges finden konnte, gibt es scheinbar nur eine Lösung: Der Ort an dem sie nicht gesucht haben - nämlich die Verbotene Abteilung. In Jacobs Notizbuch steht außerdem, dass ein Buch den Weg zum Verlies freigibt. Tulip meint, dass sie sich um Barnaby Lee kümmern sollten. Er scheint garnicht genau zu wissen, warum er Merula vertraut und für sie arbeitet. Eigentlich erhofft er sich nur Macht von den Verliesen. Deswegen ist es ein Leichtes ihn auf seine Seite zu ziehen.

Lektion: Doxyzid (Zaubertränke)

Kapitel 9: Das Verlies der Furcht

Der Spieler betritt zusammen mit Freunden die Bibliothek. Sie lenken Madam Pince ab und wollen gerade die Verbotene Abteilung betreten, als Merula und Ismelda auftauchen. Nach einem Duell mit Merula holt Ismelda zum Angriff aus, doch Barnaby wirft sich dazwischen und rettet einen. Während dieser die beiden Slytherin-Mädchen weiter hinhält betritt man die Verbotene Abteilung. Dort steckt man das Buch aus dem letzten Verlies in eine leere Lücke eines Regals, welches sich anschließend öffnet und einen Eingang freigibt. Im Verlies treffen sie auf mehrere Irrwichte, die es alle zu besiegen gilt. Mit dem zerbrochenen Zauberstab aus dem letzten Verlies öffnet man eine geheimnisvolle Säule, in der eine Karte des Verbotenen Waldes und ein zerbrochener Pfeil ohne Spitze erscheinen. Nachdem man die Artefakte an sich genommen hat, verlässt man die Bibliothek, bevor die Lehrer auftauchen.

Lektion: Maus zu Tabakdose (Verwandlung)

Kapitel 10: Unter Freunden

Der Spieler trifft sich in den Drei Besen um den Sieg über das Verlies und die Irrwichte zu feiern. Außerdem stellen sie erneut Ben Coppers Glaubwürdigkeit in Frage, dieser beteuert aber weiterhin, dass er nicht weiß, wie er letztes Jahr in das Eis geraten ist. Auf der gefundenen Karte des Waldes entdecken die Freunde in einer Ecke die Initiale "R", welche erneut auf die mysteriöse Persönlichkeit hinweist. Anschließend betritt man Dumbledores Büro, um mit dem Schulleiter zu sprechen. Man berichtet ihm von den Erlebnissen im Verlies und er verrät, dass er auf der Suche nach einem Fluchbrecher war. Diesen habe er gefunden und er wird ihn zum Beginn des nächsten Jahres vorstellen. Zusätzlich erhält man von ihm 100 Hauspunkte.

Lektion: Tauchen (Besenflugstunden)

Kapitel 11: Fest zum Jahresende

Der Spieler nimmt an der Abschlussfeier des Schuljahres teil. Die Große Halle ist in den Farben des siegreichen Hauses ausgeschmückt. Der Hauspokal wird nun von Professor Dumbledore verliehen. Falls man diesem Haus angehört, wird man mit 150 Edelsteinen belohnt.

Nebenquests

Nebenquests sind meist nebensächliche Handlungsstränge ohne Einfluss auf die Hauptgeschichte. Sie sind etwa so lang wie ein Kapitel, aber beinhalten keine Lektionen.

Riesige Probleme

Hagrid trifft sich mit dem Spieler im Innenhof, wo er einen fragt, ob man erneut Fang suchen kann, da er mal wieder verschwunden ist. Er selbst wird den Verbotenen Wald durchsuchen, während der Spieler im Artefaktraum, im Zaubertrankklassenzimmer, im Verwandlungsklassenzimmer und in der Bibliothek suchen soll, da sich Fang an diesen Orten gerne aufhält. Den Artefaktraum durchsucht man mit Ben, da er sich dort auskennt, die Klassenzimmer für Zaubertränke und Verwandlung sucht man jeweilis mit Penny und Rowan ab und mit Bill schaut man sich in der Bibliothek um. An keinem der Orte ist die Suche erfolgreich, doch Hagrid ruft den Spieler in die Drei Besen, da er erfreuliche Nachrichten hat. Er hat Fang im Verbotenen Wald gefunden. Seinem „Freund“ Aragog ist der Hund zugelaufen, welcher ihn zurück zu Hagrid schickte.

Woran denkst du?

Nachdem Penny in einer Kräuterkundestunde von einem Werwolfs-Irrwicht angegriffen wurde, scheint sie nicht mehr die Alte zu sein. Also trifft man sich mit ihr in der Großen Halle, um das Problem zu bereden. Sie verrät nicht viel über ihrer Privatleben, jedoch, dass sie ein Halbblut ist, in London aufgewachsen ist und eine kleine Schwester mit dem Namen Beatrice hat. Anschließend sammelt Penny im Klassenzimmer für Zaubertränke eine Zutat für den Vergesslichkeitstrank um diesen anschließend zusammen mit dem Spieler im Artefaktraum zu brauen. Dort verrät sie auch, warum sie das tut: Im Sommer fuhr ihre Familie immer aufs Land, wo sie sich mit einem Muggelmädchen anfreundete. - Ihr Name war Scarlett. Doch letztes Jahr trafen Penny und Scarlett in einer Vollmondnacht auf einen Werwolf. Penny versteckte sich, doch Scarlett war von dem Wesen fasziniert und näherte sich ihm, worauf sie getötet wurde. Penny macht sich nun Vorwürfe, da sie sich schuldig fühlt. Sie stellt den Spieler vor die Frage, ob sie den Trank trinken soll, um die Ereignisse zu vergessen und keine Albträume mehr zu haben, oder nicht.

Berühmt in der Zaubererwelt

Auf dem Trainingsgelände trifft man sich mit seinen Freunden, um die neuesten Gerüchte zu diskutieren, dass eine berühmte Persönlichkeit in Hogwarts auftauchen soll. In der Großen Halle wird diese dann auch von Professor McGonagall bekannt gegeben. Es handelt sich um Rita Kimmkorn, die einen Wettbewerb veranstalten möchte. Sie hospitiert in den verschiedenen Klassen und wird in den nächsten Tagen den vielversprechendsten Schüler küren. Die nächsten Aufgaben des Spielers sind, Rita in den Fächern Zaubertränke, Verwandlung, Besenflugstunden und Zauberkunst zu beeindrucken. Sie macht Andeutungen, dass sie etwas über den verschwundenen Bruder weiß, denn es ist „Ihre Aufgabe, Dinge zu wissen“. Nach den Stunden holt Rita nochmal ihre Favoriten zusammen und lässt den Spieler gegen einen der anderen duellieren. Anschließend trifft sie sich mit ihm im Gemeinschaftsraum, wo sie einem ihre Zusammenarbeit anbietet. Wenn der Spieler sich von ihr interviewen lässt, wird sie ihm etwas über seinen Bruder verraten. Nachdem dies geschehen ist, meint sie, dass sein Bruder noch lebt, aber gefangen gehalten wird. Die mysteriöse Person „R“ spielt dabei wahrscheinlich eine Rolle. Am Ende steht der Abscheid von Kimmkorn an, wo sie den Gewinner verkündigen wird, der auf der Frontseite des Tagespropheten präsentiert wird. Während der Zeit im Gemeinschaftsraum hat sie dem Spieler einen Zettel zugesteckt, weswegen sie ihn nun auffordert, den Gewinner vorzulesen. Doch der Zettel ist leer, weswegen man die Wahl hat, wen man als Sieger küren möchte. Der Spieler muss eine Entscheidung zwischen Merula, Rowan und sich selbst treffen.

Bills Geheimnis

Bill trifft sich mit dem Spieler in den Drei Besen, um ihm zu erklären, dass er sich in ein Mädchen verliebt hat. Ihr Name ist Emily Tyler und in Bills Jahrgang, außerdem soll sie ein Talent in Verteidigung gegen die Dunklen Künste haben. Bill selbst traut sich aber nicht sie anzusprechen, weswegen man es selbst tun soll. Also trifft man Emily im Innenhof, wo man ihr erklärt, dass Bill sie liebt. Anfangs scheint sie interessiert zu sein, doch zum Schluss spottet sie über Bill, da er zur Weasley-Familie gehört und niemand ihn mögen würde. Der Spieler meint, dass Bill vollkommen nett ist und sich für seine Freunde einsetzt, im Gegensatz zu ihr. Anschließend trifft man sich wieder mit Bill um ihm zu berichten, dass Emily ihn nicht leiden kann. Zwar kann er es nicht recht glauben, akzeptiert dann aber die Wahrheit und bedankt sich bei einem, für seine Hilfe.

Abschied vom Vertrauensschüler

Sein jeweiliger Vertrauensschüler berichtet dem Spieler, dass er nun das letzte Jahr in Hogwarts ist. Er/Sie findet, dass man es verdient hat, ein paar Sonderlektionen zu lernen. Also trifft man sich als Erstes auf dem Trainingsgelände. Dort bekommt man den Erstarrungszauber „Immobulus“ beigebracht. Danach lernt man den Plappertrank zu brauen und sich um die Snargaluff-Pflanze zu kümmern. Bei dem anschließenden Treffen im Gemeinschaftsraum, erfährt man von seinem Vertrauensschüler auch, warum man all diese Sachen studiert hat: Er/Sie denkt, dass man sich hervorragend als nächster Vertrauensschüler eignen würde und man viel Potenzial besitzt.

Vielsaft-Trank

In der Großen Halle trifft man auf Penny, die ziemlich verzweifelt ist. Ihr Gripsschärfungstrank, den sie gebraut hat, ist verschwunden. Merula hat ihn gestohlen und gibt diesen nun vor Snape und Dumbledore als ihren eigenen aus. Penny ist darauf wütend, und meint, dass die beste Möglichkeit zur Rache ein Vielsafttrank wäre. Darauf sucht man verschiedene Zutaten dafür und befragt eine Slytherin-Schülerin und Freundin von Penny, mit dem Namen Liz Tuttle zu weiteren Zutaten. Liz, die sehr begeistert von der Natur und den Tierwesen ist, händigt die Zutaten dem Spieler aus. Als man nun den Trank braut, kommt man zur Entscheidung dass Snape derjenige ist, der sich als bestes für den Trank eignen würde. Also versucht man in der nächsten Unterrichtsstunde von ihm ein Haar für den Trank zu bekommen. Nachdem man sich nun in Snape verwandelt hat, konfrontiert man Merula mit dem Vorwurf, dass sie den Gripsschärfungstrank von Penny Haywood gestohlen hat, was diese auch darauf zugibt. Falls man es nicht geschafft hat, die Haare von Snape zu bekommen, erhält man von Penny ein paar Haare des Slytherin-Vertrauensschülers Felix Rosier, in den man sich in diesem Fall verwandelt.

Fast Kopfloser Nick

In der Großen Halle trifft man auf die Gryffindor-Vertrauensschülerin Angelica Cole, die einem gerne bei der Suche nach den Verliesen helfen würde. Auf einmal erscheint der Gryffindor-Hausgeist Sir Nicholas de Mimsy-Porpington und verrät, dass er einst einen Zauberkunst-Lehrer mit dem Namen Fortinbras kannte, der nach den Verliesen forschte. Zusammen mit Nick untersucht der Spieler das ehemalige Klassenzimmer von ihm und findet alte Aufzeichnungen von Fortinbras, die besagen, dass er aus Schülern und Lehrern einen „Kreis des Vertrauens“ gegründet hat, um die Verliese zu finden. Der damalige Zaubertranklehrer Bartholomew soll auch dabei gewesen sein. Im Artefaktraum findet man Hinweise auf einen Messbecher von Bartholomew, welchen man im Klassenraum für Zaubertränke findet. Dort drauf sind mysteriöse Runen eingraviert, welche bedeuten, dass viele sich für die Verliese interessierten. Manche wollten die Macht für sich, manche wollten die Macht beschützen und manche wollten die Macht in die richtigen Hände geben. Außerdem soll in jedem Gemeinschaftsraum ein Haussiegel versteckt sein. Das Haussiegel aus seinem eigenen Haus findet man unter einer Fliese, auf welchem folgendes steht: „Die Schüler müssen vor großen und tödlichen Gefahren beschützt werden. Ich habe den Tod um die Ecke versiegelt.“

Abenteuer/Erfolge

Ein Abenteuer ist eine besondere Nebenquest, die nur innerhalb eines bestimmten Zeitfensters erledigt werden kann. Sie ist immer in Abschnitte unterteilt, welche einzelne Aufgaben beinhalten.

Werde ein Animagus!

Teil 1: In der Großen Halle trifft man sich mit Tulip Karasu und Barnaby Lee um über den Ravenclaw-Jungen Talbott Winger zu diskutieren. Den neuesten Gerüchten zufolge, soll Talbott planen, einen Animagus-Trank zu brauen. Außerdem berät man sich noch, wie toll es wäre, sich in ein Tier verwandeln zu können. Anschließend spricht man Talbott an und er bestätigt die Gerüchte. Talbott lebt sehr zurückgezogen und einsam und hat kaum Freunde, dennoch ist er sehr schlau und ein netter Junge, bloß ein wenig schüchtern. Zusammen mit ihm sucht man in Filchs Büro nach einer wichtigen Zutat und anschließend sucht man den Artefaktraum nach Tau ab. Als letztes durchsucht man die Gewächshäuser für ein Alraunenblatt, welches für den ersten Schritt auf dem Weg zu einem Animagus äußerst wichtig ist.

Teil 2: In der Bibliothek berät man nun mit Talbott und seinen anderen Freunden die nächsten Schritte die man einschlagen wird. Der Spieler wird das Alraunenblatt für einen ganzen Monat im Mund behalten müssen, bevor er es wieder hinausnehmen darf. Penny wird in der Zwischenzeit den komplizierten Trank vorbereiten. Am nächsten Vollmond trifft man sich also mit Penny auf dem Trainingsgelände um das Blatt endlich aus dem Mund zu nehmen und zu den restlichen Zutaten im Trank zu tun. Dieses Gebräu versteckt man nun an einem ruhigen und dunklen Ort, bis zum nächsten Blitzgewitter. – Dem Zaubertrankklassenzimmer.

Teil 3: Talbott bringt dem Spieler nun einen speziellen Animagus-Zauber bei: Amato Animo Animato Animagus. Diesen Zauber muss man bis zum nächsten Gewitter jeden Abend richtig aufsagen und dabei seinen Zauberstab auf seine Brust richten. Falls es funktioniert, spürt man kurz so etwas wie einen zweiten Herzschlag. Anschließend trifft man sich mit Professor McGonagall im Verwandlungsklassenzimmer um die Vor- und Nachteile eines Animagus zu diskutieren. McGonagall erwähnt auch, dass es von äußerster Wichtigkeit ist, sich im Zaubereiministerium registrieren zu lassen. Alles andere wäre illegal. Besonders Talbott sollte das bald tun, denn er selbst ist bereits ein Animagus und McGonagall weiß darüber Bescheid. Bei einer Runde Koboldstein erzählt Talbott dem Spieler, warum er sich nicht registrieren lässt: Seine Eltern kämpften im Zaubererkrieg gegen die Todesser und waren selber Animagi. Sie brachten Talbott schon früh bei, sich zu verwandeln, falls er eines Tages fliehen müsste. Die Todesser spürten die Winger-Familie auf und überwältigten sie. Talbott konnte zwar als Animagus fliehen, doch seine Eltern schafften es nicht, dem Tod zu entgehen. Seitdem hat er Angst sich registrieren zu lassen, da man ihn so aufspüren könnte und er nicht mehr sicher wäre.

Teil 4: Penny erzählt dem Spieler in einer Zaubertrankstunde, dass sie gehört hat, dass heute Abend ein Gewitter anbrechen soll. Also besorgt man sich den versteckten Animagus-Trank aus dem Klassenzimmer. Im Innenhof berät man sich mit Penny was man gleich tun sollen, als auf einmal der erste Blitz am Himmel aufleuchtet. Ein letztes Mal spricht man den Zauberspruch Amato Animo Animato Animagus und trinkt anschließend den Trank. Man entscheidet sich für ein Tier, auf welches man sich stark konzentriert, und den Wunsch äußert, dieses Tier zu werden, da man sich die Animagus-Gestalt nicht aussuchen kann. Tatsächlich nimmt man bei der anschließenden Verwandlung tatsächlich die Form des gewünschten Tieres an und Penny fragt einen, ob man sich im Ministerium registrieren lassen wird. Anschließend besucht man Hagrid und man spielt ein wenig mit Fang.

Der Froschchor

Teil 1: Professor Flitwick kündigt in der Großen Halle an, dass zwei neue Plätze im Froschchor besetzt werden müssen. Merula zeigt Interesse am Posten, während Tulip meint, dass ihre Kröte Dennis davon träumt im Froschchor zu sein. Da sie selbst aber nicht möchte, soll man mit Dennis auftreten, weswegen man als nächstes Flitwick um Hilfe fragt, der meint man soll fleißig üben und Madam Pince fragen, da den Chor sehr mag und einem helfen wird.

Teil 2: Tulip meint, man soll sich als erstes mit Dennis vertraut machen und besucht anschließend Hagrid, um ihn um Hilfe zu fragen. Tulip erklärt, dass sie und Dennis oft Chaos zusammen veranstalten, weswegen man es nun auf den gleichen Weg versuchen sollte. Man plant Madam Pince hereinzulegen, da sie vorhin nicht so viel Vertrauen in den Gesang des Spielers hatte. Tulip lenkt sie ab, damit man selbst mit Dennis Bücher aus den Regalen ziehen kann. Während sie dann die Bücher wieder aufheben möchte, lässt man diese magisch bewegen und eine Feder zur Verwirrung um sie herumfliegen. Man hört noch, wie sie droht den Verantwortlichen, sobald sie ihn ausfindig, von der Bibliothek zu verbannen, und verlässt anschließend mit Tulip und dem beeindruckten Dennis die Bibliothek.

Teil 3: Da man sich mit Dennis nun ausreichend angefreundet hat, bereitet man sich auf den Froschchor zusammen mit Rowan vor, in dem man Bücher liest. Anschließend übt man mit dem Ravenclaw-Vertrauensschüler und Froschchor-Mitglied Chester Davies, der meint man soll einen Song von Celestina Warbeck singen. Danach trifft man sich nochmal mit den Schwestern des Schicksals, die einem dabei helfen ordentlich zu singen. Myron meint, man soll seine Nervosität auf die Probe stellen, indem man Professor Snape etwas vorsingt, was man tatsächlich durchzieht.

Teil 4:  Nach dieser gefährlichen Aufgabe begibt man sich erneut in die Große Halle, wo Merula erneut versucht den Spieler zu deprimieren. Danach gibt man bei Professor Flitwick seinen Gesang zum Besten, doch er meint ernüchternderweise, dass sich ein Schüler umentschieden hat, weswegen nun nur noch ein freier Platz verbleibt und er deswegen seine Wahl gut überlegen muss. Man regelt seinen Streit mit Merula durch ein Duell, nachdem sie erklärt, dass sie wegen ihrer Mutter in den Chor möchte, da sie auch dort Mitglied war. Doch Flitwick verkündet, dass der Spieler neues Mitglied wird und anschließend tritt man vor der ganzen Schülerschaft in der Großen Halle zusammen mit Dennis auf.

Solo Fliegen

Teil 1: Penny spricht den Spieler in der Großen Halle an, da sie sich Sorgen um Talbott Winger macht, der in letzter Zeit nicht mehr zum Unterricht erscheint und sich noch mehr zurückzieht als sonst. Tatsächlich trifft man ihn im Innenhof, wo er meint, dass alles mit ihm in Ordnung sei. Doch man merkt, dass er lügt, weswegen man mit ihm Koboldstein spielt, um mehr aus ihn rauszukriegen. Danach entdeckt man Merula, die Talbott beobachtet hat und nun mitangehört hat, dass Talbott ein unregistrierter Animagus ist. Man spricht Merula später darauf an, um sie davon abzuhalten, Talbotts Geheimnis jemand anderem zu verraten. Ihn wiederum trifft man in den Drei Besen und man entschließt sich dazu, den Gedächtniszauber zu lernen, um Merula zu obliviieren.

Teil 2: Also geht man zu Professor Flitwick, der einem den Zauberspruch "Obliviate" beibringt. Zusammen mit Talbott trifft man Merula im Innenhof bei Nacht, und muss sich nun entscheiden, ob man sie wirklich obliviieren möchte, damit sie nicht verrät, dass Talbott ein unregistrierter Animagus ist. Danach trifft man sich erneut mit Penny, um über Talbott und seine sozialen Probleme zu reden. Man vermutet, dass er zwar meist alleine ist, er aber insgeheim doch nach Freunden sucht. Anschließend sucht man Professor McGonagall auf, um sich über den Grund von Talbotts Fehlen im Unterricht zu erkundigen. McGonagall meint, er habe sie zuvor nach einer fehlenden Halskette mit einer weißen Feder gefragt, bevor er begann, den Unterricht zu meiden.

Teil 3: Talbott verrät dem Spieler im Innenhof, dass seine verlorene Halskette von einem großen sentimentalem Wert ist, da es ein Geschenk seiner Mutter war, kurz bevor sie getötet wurde. Die Feder daran, stammt von ihr, da sie sich als Animagus in einen Schwan verwandeln konnte. Im Klassenzimmer für Kräuterkunde und in der Bibliothek kann man die Kette nicht finden. Nebenbei erzählt Talbott einem, dass seine Mutter als Heilerin arbeitete und sein Vater für den Tagespropheten schrieb. Als nächstes durchsucht man das Klassenzimmer für Zauberkunst, wo man sich zwischen den "Schwebefedern" von Flitwick die Halskette zu finden erhofft, doch auch hier bleibt der Erfolg aus.

Teil 4: Als nächstes schaut man sich auf dem Trainingsgelände um, wo man tatsächlich den Verschluss von der Kette findet. Vermutlich hat Filch die Halskette gefunden und sie konfisziert, weswegen man sich in sein Büro schleicht, und dort in seinen Notizen herausfindet, dass er die schöne Kette an Mrs. Norris gegeben hat. Zwar wird man von Filch entdeckt, kann sich aber rausreden und anschließend Mrs. Norris aufspüren und ihr die Halskette abnehmen. Zum Schluss trifft man sich nochmal mit Talbott im Innenhof und er akzeptiert einen als seinen Freund.

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