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*Die [[Flugbesen|Besen]] sind mit besonderen [[Polsterungszauber]]n ausgestattet, so dass man wie auf einem Kissen sitzen kann.
 
*[[Ludovic Bagman]] spielte vor seiner Karriere im [[Britisches Zaubereiministerium|Zaubereiministerium]] als Treiber für die [[Wimbourner Wespen]].
 
*[[Ludovic Bagman]] spielte vor seiner Karriere im [[Britisches Zaubereiministerium|Zaubereiministerium]] als Treiber für die [[Wimbourner Wespen]].
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Version vom 24. Februar 2014, 17:57 Uhr

Quidditch ist der beliebteste Sport in der Welt der Zauberer. Man fliegt auf Besen und jede Mannschaft besteht aus 7 Spielern. Quidditch wird unter anderem in der Hogwartsschule für Hexerei und Zauberei gespielt, wo jedes Haus seine eigene Mannschaft hat. Zusätzlich findet auch alle 4 Jahre die Quidditch-Weltmeisterschaft statt.

Das Spiel

Bälle

Quaffel: Ein roter Ball, groß wie ein Fußball. Die Jäger müssen den Quaffel in einen der Ringe der gegnerischen Manschaft werfen. Pro geworfenem Tor 10 Punkte.

Klatscher: Die schwarzen Bälle, etwas kleiner als der Quaffel, die hinter den Spielern herfliegen und versuchen, sie vom Besen zu hauen.

Schnatz: Ein kleiner goldener Ball mit rotierenden Flügeln, der sehr schnell seine Richtung wechseln kann und wegen seiner Geschwindigkeit kaum zu sehen ist, nur der Sucher darf den Schnatz fangen. Bei Fang 150 Punkte und somit meist der Gewinn.

Spieler

Hüter: Fliegen vor den Torringen hin und her, um zu verhindern, dass von der feindlichen Seite Tore geschossen werden.

Jäger: Werfen sich den Quaffel zu, um Tore zu schießen.

Treiber: Ausgestattet mit schweren Schlagstöcken, um die Klatscher von ihrem Team fernzuhalten.

Sucher: Versuchen, den Schnatz vor dem Gegner zu fangen.

Spielfeld

Das Spielfeld ist sehr groß und ovalförmig. An zwei der Enden sind jeweils drei Torringe an Stangen 50 Meter hoch in der Luft angebracht. Rund um das Feld stehen die Tribünen, die ebenfalls sehr hoch sind, damit die Zuschauer alles gut überblicken können.

Schiedsrichter

Für den Schiedsrichter reicht es nicht, nur ein guter Flieger zu sein, denn er muss alle vierzehn Spieler gleichzeitig im Auge behalten. Aus diesem Grund ist die häufigste Verletzung in diesem Gewerbe die Nackenverrenkung. Zudem brauchen sie starke Nerven, damit sie weder bei extrem verfahrenen Situationen zwischen Spielern noch bei großem Ansturm auf sie selbst aufgrund von Entscheidungen, die einer Mannschaft nicht behagen, zum Zauberstab greifen. Bei größeren Spielen stehen zusätzlich noch zwei Funktionäre an der Außenlinie, um den Schiedsrichter zu unterstützen.

Regeln und Taktiken

Regeln

  1. Kein Spieler darf über die Spielfeldabtrennung fliegen. Wenn er das macht, muss er den Quaffel an die gegnerische Mannschaft abgeben. Wie hoch er fliegt, ist allerdings egal.
  2. Während des Spiels kann der Mannschaftskapitän beim Schiedsrichter durch Zeichen eine Auszeit fordern, die, wenn das Spiel schon zwölf Stunden angedauert hat, bis zu zwei Stunden gehen kann. Bei der Auszeit dürfen die Spieler mit den Füßen den Boden berühren und wenn nach Ablauf der Auszeit eine Mannschaft nicht vollständig zurückkehrt, wird diese ausgeschlossen.
  3. Der Schiedsrichter kann Freiwürfe anordnen. Dabei fliegt der Jäger von dem Mittelkreis in den Torraum, in dem sich nur der Hüter befinden darf, während alle anderen Mitglieder seiner Mannschaft sichtbaren Abstand halten müssen.
  4. Ein Spieler darf einem anderen den Quaffel entwinden, allerdings darf kein Spieler ein Körperteil eines anderen umklammern oder festhalten.
  5. Wenn ein Spieler verletzt ist, wird dieser nicht ersetzt und die Mannschaft muss ohne ihn weiterspielen.
  6. Zwar dürfen Zauberstäbe mit auf das Spielfeld genommen werden, doch dürfen sie auf gar keinen Fall gegen andere Spieler, Zuschauer, den Schiedsrichter oder die Bälle verwendet werden.
  7. Nur der Fang des Schnatzes oder das Einverständnis beider Kapitäne kann ein Quidditch-Spiel beenden.
  8. Nur die Treiber dürfen einen Schläger benutzen.

Fouls

  • Flacken: Nur für den Hüter.

Der Hüter steckt irgendeinen Teil seines Körpers durch einen der Torringe, um den Quaffel herauszuschlagen.

  • Keilen: Gilt für alle Spieler.

Absichtlich mit einem Gegner zusammenstoßen.

  • Kollern: Gilt für alle Spieler.

Einen Gegner vom Kurs abbringen, in dem man den Besenstiel blockiert.

  • Nachtarocken: Nur für die Jäger.

Während er durch den Torring fliegt, die Hand noch am Quaffel haben.

  • Pfeffern: Nur für die Treiber.

Der Klatscher wird in die Zuschauermenge geschlagen, damit eine Spielpause stattfindet.

  • Quaffelpicken: Nur für die Jäger.

Der Quaffel wird irgendwie verändert (z.B. durchstochen) damit er schneller fällt etc.

  • Rempeln: Gilt für alle Spieler.

Starker Einsatz der Ellenbogen gegen Mitspieler oder Gegner.

  • Schnatzeln: Gilt für alle Spieler außer dem Sucher.

Den Schnatz berühren, wenn man kein Sucher ist.

  • Stutschen: Nur für die Jäger.

Mehr als ein Jäger fliegt in den Torraum.

  • Zockeln: Gilt für alle Spieler.

Den Besenschweif eines anderen Spielers festhalten, damit dieser nicht mehr oder nur noch langsam fliegen kann.

Taktiken

  • Doppelacht-Looping: Verwendung durch Hüter.

Meist gegen Freiwürfe. Es werden mit hoher Geschwindigkeit die Torringe umkurvt, um den Quaffel abzublocken.

  • Falkenkopf-Angriffsformation: Verwendung durch Jäger.

Gut, um gegnerische Spieler aus dem Weg zu zwingen. Die Spieler bilden eine einschüchternde Pfeilspitze und fliegen auf die Torstangen zu.

  • Faultierrolle: Von allen verwendbar.

Um Klatscher auszuweichen. Der Spieler hängt sich kopfüber an seinen Besen und klammert sich dabei mit Händen und Füßen an ihm fest.

  • Klatscher-Rückschlag: Verwendung durch Treiber.

Um den Gegner zu verwirren. Der Klatscher wird per Rückhand weggeschlagen und fliegt somit nach hinten weiter. Parkin's Pinzette: Verwendung durch Jäger. Zwei Spieler fliegen von beiden Seiten auf einen gegnerischen Jäger zu, während sich der dritte von oben auf das Opfer hinabstürzt.

  • Plumpton-Pass: Verwendung durch Sucher.

Der Spieler macht einen scheinbar achtlosen Schlenker, in Wirklichkeit jedoch fliegt einem der Schnatz den Ärmel hoch und ist gefangen.

  • Porskoff-Täuschung: Verwendung durch Jäger.

Der Quaffel-Besitzer fliegt nach oben, um seine Gegner glauben zu machen, er flüchte, lässt den Ball dann aber zu einem bereits wartenden Spieler unter ihm fallen.

  • Rückpass: Verwendung durch Jäger.

Der Quaffel wird über die Schulter einem anderen Spieler zugeworfen.

  • Seestern und Stiel: Verwendung durch Hüter.

Abwehrmanöver. Der Spieler hält sich nur mit einer Hand und einem Fuß am Besenstiel vor den Toren fest.

  • Transsilvanischer Trick: Von allen verwenbar.

Ein angetäuschter Schlag gegen die Nase, der solange erlaubt ist, wie die Faust das Gesicht des Gegenspielers nicht berührt.

  • Treiber-Doppel-Verteidigung: Verwendung durch Treiber.

Der Klatscher wird von beiden Treibern gleichzeitig geschlagen und erlangt somit eine noch größere Angriffskraft.

  • Woollongong Shimmy: Verwendung durch Jäger.

Abschütteln des gegnerischen Jägers in Form einer schnellen Zickzack-Bewegung.

  • Wronski-Bluff: Verwendung durch Sucher.

Der Spieler schießt auf die Erde des Spielfelds und lässt den gegnerischen Sucher glauben, er hätte den Schnatz gesichtet. Im letzten Moment reißt er sich aus dem Sturzflug.

Mannschaften

Hier sind die bekannten Mannschaften im Quidditch aufgelistet.

Diese nordenglische Mannschaft wurde schon 1612 gegründet. Ihre größte Ruhmestat war wohl 1932 der Sieg über die damaligen Europa-Meister Vratsa Vultures. Dieses Spiel dauerte bei Nebel und Regen glatte sechzehn Tage.

Das Zeichen der Appleby Arrows sind ihre mit einem silbernen Pfeil geschmückten blassblauen Umhänge.

Eine nord-irländische Mannschaft, die sich durch ihre siebenundzwanzig Siege in der Quidditch-Meisterschaft einen Namen als zweiterfolgreichste Mannschaft in der Geschichte der Liga gemacht hat. Das Zeichen der Ballycastle Bats sind die schwarzen Umhänge mit einer roten Fledermaus quer über die Brust.

1402 wurde diese walisische Mannschaft gegründet, die neben ihren achtzehn Meisterschaften auch den großen Triumph über die norwegischen Karasjok Kites aufwies, die sie 1956 bei der Europameisterschaft schlugen. Aufgrund des gefressenen Mitglieds der Catapults, Der Gefährliche Dai Llewellyn, gibt es nun einen nationalen Trauertag, der von den walisischen Hexen und Zauberern eingeführt wurde.

Das Zeichen der Caerphilly Catapults ist der längs gestreifte, hellgrün-scharlachrote Umhang.

Die einundzwanzig Meisterschaftssiege der Cannons sind zwar beeindruckend, doch der letzte von ihnen war 1892. Danach sank das Niveau dieser vorher so erfolgreichen Mannschaft stark. Aus diesem Grund wurde auch ihr Wahlspruch von "Wir werden siegen!" auf "Drücken wir mal die Daumen und hoffen das Beste." geändert.

Das Zeichen der Chudley Cannons ist die fliegende Kanonenkugel mit dem doppelten C in schwarz auf der Brust auf ihrem hell orangeroten Umhang.

Diese Mannschaft hat sich durch ihre harte Spielweise schon vierzehn Sperren eingehandelt, was bei ihrem Motto "Lasst uns siegen und wenn nicht, lasst uns Schädel spalten" auch nicht weiter verwunderlich ist. Besonders bekannt sind die von 1958 bis 1969 im Club amtierenden Treiber, Kevin und Karl Broadmoor, die das Image der Falcons nur weiter verfestigt haben.

Das Zeichen der Falmouth Falcons ist der Falkenkopf vorne auf der Brust von ihrem sonst dunkelgrau-weißen Umhang.

Die 1203 gegründeten Harpies sind die einzige Mannschaft auf der Welt, in der nur Hexen spielen dürfen. 1953 kämpften sie sieben Tage lang gegen die Heidelberg Harriers und gewannen schließlich durch den spektakulären Schnatzfang ihrer Sucherin Glynnis Griffiths. Dieses Spiel ist allseits als eins der besten bekannt, das je ausgetragen wurde.

Das Zeichen der Holyhead Harpies ist der dunkelgrüne Umhang mit einer goldenen Kralle über der Brust.

Eine 1291 gegründete Mannschaft, die besonders beliebt durch die Auftritte ihrer Maskottchen in Gestalt von Leprechans und des Harfenspiels ihrer Anhänger ist. Darren O'Hare, der von 1947 bis 1960 bei ihnen als Torhüter spielte, war dreimal Kapitän der irischen Nationalmannschaft. Er hat zudem den Falkenkopf-Angriff für Jäger erfunden.

Das Zeichen der Kenmare Kestrels sind die zwei Rücken an Rücken stehenden Ks auf der Brust ihrer smaragdfarbenden Umhänge.

Durch ihre dreiunddreißig für sich entschiedenen Meisterschaften sind die Magpies die erfolgreichste Mannschaft in der britisch-irischen Geschichte der Liga. Die Magpies haben inzwischen Fans auf der ganzen Welt und mehrere berühmte Spieler. Einer von ihnen ist der bereits verstorbene Eunice Murray, dem der Schnatz zu langsam war und einen schnelleren wollte.

Das Zeichen der Montrose Magpies ist der schwarz-weiße Umhang, der auf Brust und Rücken mit einem Elsternemblem versehen ist.

Die Prides wurden 1292 auf der Isle of Skye gegründet und wurden unter der Führung ihrer berühmten Jägerin und Kapitänin, Catriona McCormack, in den sechziger Jahren zweimal Titelgewinner. Ihre Tochter Meaghan hat momentan den Posten als Hüterin der Mannschaft inne.

Das Zeichen von Pride of Portree ist ein goldener Stern auf der Brust und der purpurrote Umhang.

Als älteste Mannschaft der Liga wurde Eintracht Pfützensee 1163 gegründet. Zudem haben sie neben ihren zweiundzwanzig Ligameisterschaften auch zwei Triumphe in der Europameisterschaft vorzuweisen. Ihre Hymne "Klatscht den Klatscher, Jungs, und kommt rüber mit dem Quaffel" wurde von der Sängerin Celestina Warbeck aufgenommen.

Das Zeichen von Puddlemere United sind die sich überkreuzenden goldenen Binsen und ihr marineblauer Umhang.

Von ihnen wurde mit ihrem Kapitän und Sucher Roderick Plumpton der britisch-irische Rekord von dem fünfmal in Folge gewonnenen Ligapokal aufgestellt. Roderick Plumpton, der nicht weniger als zweiundzwanzig Mal als Sucher für England spielte, hält auch den Rekord für den am schnellsten gefangenen Schnatz (in 3½ Sekunden gegen die Caerphilly Catapults 1921). Die Tornados wurden 1520 gegründet.

Das Zeichen der Tutshill Tornados sind ihre himmelblauen Umhänge mit dem doppelten T in Dunkelblau auf Brust und Rücken.

Dieser Klub vom englisch-schottischen Westland wurde 1422 von den sieben Kindern eines Metzgers gegründet. Die vier Jungen und drei Mädchen verloren kaum ein Spiel durch die Unterstützung ihres Vaters, der bei Spielen immer am Rand stand, in der einen Hand seinen Zauberstab, in der anderen ein Hackebeil. Auch heute noch finden sich Spieler aus dem Stammbaum der Wanderers in ihrer Mannschaft wieder.

Das Zeichen der Wigtown Wanderers ist der blutrote Umhang mit dem silberfarbenen Fleischerbeil auf der Brust.

Diese stacheligen Kumpanen fanden sich 1312 zusammen und können seitdem auf achtzehn Ligameisterschaften und zweimalige Teilnahmen beim Halbfinale in der Europameisterschaft zurückblicken. Es ist Tradition, das die Fans der Wespen jedesmal zu summen anfangen, wenn ein gegnerischer Jäger einen Strafstoß ausführt.

Das Zeichen der Wimbourner Wespen ist ihr gelb-schwarz gestreifter Umhang mit der Wespe auf der Brust.

Allgemeines

  • Der Schnatz war früher ein echter Vogel, der dann aber vom Aussterben bedroht durch den jetzigen Goldenen Schnatz ersetzt wurde.
  • Harry Potter war der jüngste Hausspieler seit einem Jahrhundert, normalerweise dürfen keine Erstklässler in ihrer Hausmannschaft spielen.
  • Die Besen sind mit besonderen Polsterungszaubern ausgestattet, so dass man wie auf einem Kissen sitzen kann.
  • Ludovic Bagman spielte vor seiner Karriere im Zaubereiministerium als Treiber für die Wimbourner Wespen.
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