Quidditch — czarodziejski sport uprawiany na miotłach. Pierwsze wzmianki na temat tego sportu sięgają XII wieku. Był on bardzo popularny wśród magicznej społeczności. Zainteresowanie quidditchem można porównać do wielkiej popularności, którą w świecie mugoli cieszy się piłka nożna.
Głównym założeniem gry było zdobycie większej liczby punktów niż przeciwnik. Czas zakończenia meczu to złapanie znicza przez szukającego, które dawało drużynie aż sto pięćdziesiąt punktów, co często decydowało o zwycięstwie, jednak nie zawsze.
Geneza i ewolucja quidditcha[]
Inne gry miotlarskie[]
Quidditch był grą, która osiągnęła największą popularność spośród gier miotlarskich, jednak z pewnością nie była pierwszą. Istniało wiele innych gier rozgrywanych na miotłach, ale miały one charakter lokalny i były uprawiane tylko przez określoną społeczność, a quidditch miał rzeszę fanów na całym świecie. Quidditch wziął najlepsze cechy z poprzednich gier i na tym opierało się jego piękno. Inne znane gry miotlarskie:
- Stichstock – niemiecka gra, która polegała na tym, że czarodziej przywiązany do kołka bronił znajdującego się na nim smoczego pęcherza; z tej gry mógł być wzięty pomysł na pozycję obrońcy w quidditchu. Pozostali gracze próbowali przebić pęcherz zaostrzonym końcem swojej miotły.
- Aingingein – irlandzka gra, polegająca na przebyciu na miotle drogi przez płonące beczki bez dna i przerzucenie koziego woreczka żółciowego przez ostatnią z nich i nie poparzenie się.
- Creaothceann – bardzo brutalna i często tragiczna gra, w którą lubili grać szkoccy czarodzieje, wśród których był to szczyt męstwa. Polegała na przywiązaniu do głowy każdego zawodnika kociołka. Kiedy zabrzmiał róg (lub bęben), uczestnicy zmagań latali na swoich miotłach i łapali do owych kociołków zaczarowane kamienie, które spadały z nieba. Zwycięzcą był zawodnik, który zebrał najwięcej skał. Gra została zabroniona w 1762 roku. Była inspiracją dla pozycji pałkarza.
- Shuntbumps – bardzo prosta angielska gra; polegała po prostu na zepchnięciu przeciwnika z miotły.
- Swivenhodge – angielska gra miotlarska, której zasady były bardzo proste. Zawodnicy siedzieli tyłem na swoich miotłach i ich wiciami odbijali piłkę przez żywopłot. Bardzo możliwe, iż gra jest inspiracją dla pozycji ścigającego w quidditchu.
- Quodpot – jedna z odmian quidditcha, popularna w Ameryce Północnej. Gracze podawali sobie quod – piłkę, która po przytrzymaniu za długo w rękach eksplodowała. Zawodnik, który był sprawcą wybuchu, musiał opuścić boisko, a pozostali gracze kontynuowali grę nowym quodem. Drużyny starały się wrzucić piłkę do tzw. pota (garnka). Zawodnik, któremu udał się wsad, zdobywał punkt dla swojego zespołu.
Początki quidditcha[]
W quidditcha w archaicznej formie grywano już w średniowieczu. W XI wieku czarownica Gertie Keddle w swoim pamiętniku opisała po saksońsku, jak grupa kilku wieśniaków grała w jakąś grę, która polegała na rzucaniu do siebie skórzanej piłki i wybijaniu jej w drzewa rosnące po obu stronach bagna (prawdopodobnie wczesne bramki). W kolejnym wpisie kobieta dodała, że do graczy dołączył wielki, szkocki czarownik, który zaczarował dwa ciężkie otoczaki tak, aby próbowały zwalić zawodników z mioteł. Kennilworthy Whisp (autor książki Quidditch przez wieki) domniemywał, że ów czarodziej mógł być graczem w creaothceann, który (zainspirowany swoją rodzimą grą) wpadł na pomysł wynalezienia czegoś, co potem nazwane zostało tłuczkami (a wcześniej posokami). Wydarzenia te toczyły się na bagnisku Queerditch Marsh, od którego powstała nazwa gry[1].
Jak się miewasz? Ja czuję się dobrze, za to Gunhilda nabawiła się smoczej ospy.
W zeszłą sobotę zabawialiśmy się tą porywającą grą zwaną kwidditchem. Biedna Gunhilda nie mogła grać jako łapacz i musiał ją zastąpić kowal Radulf. Drużyna z Ilkley poczynała sobie całkiem nieźle, ale uporaliśmy się z nią łatwo, bo ćwiczyliśmy ciężko przez cały miesiąc. Wbiliśmy im czterdzieści dwa gole. Radulfa trafił w głowę posok bo stary Ugga nie zdążył odbić go maczugą. Te nowe bramki są znakomite. Po trzy beczułki po obu stronach każda na wysokim palu. Dostaliśmy je od Oony z gospody. Tak się cieszyła z naszego zwycięstwa, że przez całą noc raczyliśmy się u niej darmowym miodem. Gunhilda była na mnie trochę zła, bo wróciłem nad ranem. Oberwałem kilka paskudnych zaklęć, ale już odzyskałem palce.
Przesyłam ten list przez najlepszą sowę, jaką posiadam. Mam nadzieję, że doleci.
Twój kuzyn,
Goodwin”
Kolejnym ważnym źródłem jest zachowany list, jaki niejaki Goodwin Kneen napisał do swojego kuzyna Olafa datowany na sto lat po pamiętniku Keddle. Opisał mecz z drużyną z Ilkley. Całość odbywała się na Wyspach Brytyjskich, co świadczy o popularności gry i jej rozpowszechnienie się po Europie. W XII wieku do gry w formie bramek używało się nie drzew, a beczułek na wysokich palach. Zdaje się, że pojawiła się już wówczas pozycja pałkarza (posługującego się w tamtym czasie maczugą).
Wprowadzenie i ewolucja złotego znicza[]
W XIII wieku stało się popularne wśród czarodziejów, aby urządzać sobie łowy na znikacze, małe złote ptaszki zamieszkujące wówczas licznie Europę. Przez takie praktyki stworzenia te stały się zagrożone wyginięciem i objęte ochroną. Podczas pewnego meczu quidditcha w 1269 roku, przewodniczący Rady Czarodziejów, Barberus Bragge, wniósł na boisko klatkę ze znikaczem i ogłosił, że kto go złapie w trakcie gry, ten dostanie sto pięćdziesiąt galeonów. Relacje z tego wydarzenia, znamy dzięki zachowanemu listu Modesty Rabnott do swojej siostry, Prudencji. Wszyscy zawodnicy porzucili kafle, kosze (dzisiaj obręcze) i posoki (tłuczki) i rzucili się na znikacza. Pani Rabnott oburzona takim zachowaniem, przywołała znikacza zaklęciem, uciekła i zdołała go wypuścić. Została za to ukarana grzywną (10 galeonów), ale uratowała niewinne życie. Nie powstrzymało to jednak tradycji, która zaczęła się rozprzestrzeniać. W każdym meczu przyjęło się wypuszczać znikacza, a śmierć ptaszka kończyła grę. Publiczność w celu zapobiegnięciu ucieczki ptaka, zatrzymywała go na boisku zaklęciami odpychającymi. Na cześć 150 galeonów, zaoferowanych przez Bragge'a, nagroda za złapanie znicza wynosiła 150 punktów dla zespołu, co od tamtego czasu często zaczęło przesądzać o wyniku meczu. Pojawiła się nowa pozycja, łowca, która później przekształciła się w szukającego.
W połowie XIV wieku znikaczy było już tak mało, że następna przewodnicząca Rady Czarodziejów, Elfrida Clagg, zakazała używania ptaków do quidditcha i stworzyła dla nich rezerwat: Rezerwat Znikaczy imienia Modesty Rabnott. Pasjonaci zaczęli szukać zastępczych ptaków do tego celu, ale Bowman Wright pomyślał nad innym wyjściem. Czarodziej ten połączył metale i magię tak, że stworzył piłkę wielkości orzecha włoskiego, która zachowywała się dokładnie tak samo jak znikacz: leciała szybko i nieustannie zmieniała kierunek. Znicz został zaczarowany tak, aby nie wylatywał poza teren boiska. Na tym zakończyła się ewolucja gry w quidditcha, a złoty znicz zaczął być używany w meczach.
Boisko do quidditcha[]
Zachariasz Mumps określił w XIV wieku wielkość owalnego boiska do quidditcha na pięćset stóp długości i sto osiemdziesiąt szerokości (w metrach byłoby to około 150 x 55). Boisko takie miało również położone w środku koło (o średnicy ok. 2 stóp — ok. 0,6 m), w którym stawał sędzia. Wówczas po obu stronach boiska stały trzy duże kosze. W 1620 roku wydano książkę Szlachetny sport magów Quintiusa Umfraville'a. Przedstawione w niej na rycinie boisko miało już zaznaczone pole bramkowe, a kosze były znacznie mniejsze i wyższe. Obręcze zamiast koszy wprowadzono dopiero w 1883 roku. Wywołało to w ówczesnym czasie duże kontrowersje. Prorok Codzienny opublikował artykuł z apelem oddania koszy kibicom i graczom, jednak decyzji nie zmieniono[2].
Zasady gry[]
Pozycje[]
W quidditchu po każdej ze stron grało siedmiu zawodników, w przeciwieństwie do sportów mugolskich w drużynie takiej mogli grać ze sobą zarówno kobiety, jak i mężczyźni.
Każda drużyna miała również kapitana. Kapitanowie na początku meczu wymieniali uściski rąk. W Hogwarcie kapitan miał liczne zadania: przeprowadzał nabór do drużyny, organizował treningi i plany treningowe, układał taktyki. W profesjonalnych drużynach obowiązki kapitana przejmował trener.
Obrońca[]
Od przynajmniej XIII wieku w każdej drużynie znajdował się jeden obrońca. W XIV wieku (wg Zachariasza Mumpsa) mógł on opuszczać pole bramkowe i strzelać gole, ale jego głównym zadaniem była mimo wszystko obrona koszy. Dlatego w tamtych czasach uważano, że zawodnik ten powinien być szybki i powinien potrafić trafnie oceniać sytuację. Przynajmniej w okolicach 1620 roku — po wprowadzeniu pola bramkowego — w zadaniach obrońcy pozostało bronienie koszy swojej drużyny i pozostanie w ich strefie, ale nie mogli już strzelać goli. Byli jednak uprawnieni do opuszczania pola bramkowego, aby onieśmielić atakujących ścigających czy też, by zmusić ich do odwrotu[3].
Pałkarze[]
Pałkarze istnieli prawdopodobnie od XI wieku, po tym, jak szkocki czarownik zaczarował dwa otoczaki i tak do gry zostały wprowadzone pierwsze tłuczki. W każdej drużynie było dwóch zawodników, którzy zajmowali tę pozycję. Byli oni wyposażeni w specjalne pałki (zwane niegdyś maczugami), od których pochodziła ich nazwa. Za ich pomocą wykonywali swoje główne zadanie — chronienie pozostałych członków swojej drużyny przed tłuczkami, najlepiej tak, by trafił on dodatkowo gracza drużyny przeciwnej. Pałki nie mogły jednak służyć do zadawania ciosów w walce wręcz czy też do atakowania miotły przeciwnika – był to wtedy faul. Nie mogli również celować w obrońcę, jeśli przebywał w swoim polu bramkowym, w którym nie było kafla[4]. W całej historii quidditcha nie było wzmianki, by pałkarze strzelali gole czy też łapali kafle.
Ze względu na swoje zadanie (odbijanie tłuczków) zawodnicy ci musieli wyróżniać się dużą siłą fizyczną. (Z tego powodu częściej na tej pozycji grywali mężczyźni niż kobiety). Konieczna była także umiejętność zachowania równowagi, ponieważ pałkarze często musieli chwytać pałkę oburącz, by silnie odbić tłuczka i wówczas niezbędne było utrzymanie się na miotle bez trzymania trzonka.
Ścigający[]
W zespole było trzech ścigających, którzy podawali sobie w locie kafla. Ich zadaniem było trafić kaflem do kosza (w późniejszym czasie przerzucić go przez obręcz) drużyny przeciwnej, co dawało jego zespołowi dziesięć punktów za każdego gola. Po wprowadzeniu jednowymiarowych obręczy, uznawane były strzały zarówno od przodu, jak i od tyłu. Dozwolone były również kombinacje rzutów mające na celu zdobycie więcej niż dziesięciu punktów za udaną akcję.
Była to najstarsza pozycja w quidditchu, gdyż wbijanie goli było pierwszym celem tej gry. Od 1884 roku obowiązywał przepis, który głosił, że na pole bramkowe przeciwnika mógł wlecieć tylko ten ścigający, który trzymał kafla. Został on wprowadzony po to, by ograniczyć stosowanie manewru zwanym „ogłupianiem”.
Szukający[]
Od ok. 1269 roku szukający stał się najważniejszą pozycją w quidditchu. Był jedynym zawodnikiem w swojej drużynie, który mógł złapać znikacza, a później wprowadzonego w zastępstwie za niego złotego znicza i tym samym zakończyć mecz oraz zdobyć dla swojego zespołu sto pięćdziesiąt punktów, które przeważnie przesądzały o zwycięstwie.
Szukający byli przeważnie najlżejszymi i najszybszymi graczami. Musieli mieć sokoli wzrok, dobry refleks i (podobnie jak pałkarze) dobre wyczucie równowagi, by utrzymać się na miotle łapiąc znicza jedną bądź obydwiema rękami. Zawodnicy grający na tej pozycji najczęściej stawali się celem brutalnych ataków ze strony drużyny przeciwnej.
Przeważnie mecz trwa dopóki jeden z szukających nie złapie znicza. Najdłuższa w historii rozgrywka trwała podobno sześć miesięcy (musiano wprowadzić rezerwowych, aby gracze mogli się trochę przespać). Wtedy też mecz zakończył się bez złapania złotego znicza — obie drużyny zrezygnowały z dalszej rozgrywki.
Piłki[]
- Kafel – piłka, którą rozgrywali ścigający; od najdawniejszych czasów robiona była ze skóry. Niektóre dawne kafle posiadały uchwyty na ręce, jednak po odkryciu w 1875 roku zaklęcia uchwytu i zastosowaniu ich na kaflu, robienie takiej obręczy przestało mieć sens. Najbardziej współczesny kafel posiadał 12 cali [30 cm] i był piłką bezszwową. Czerwoną barwę nadano mu w 1711 roku, po tym jak po meczu rozegranym w ciężkiej ulewie, ciężko było znaleźć piłkę w błocie. Ścigających irytowała konieczność ciągłego nurkowania po kafel na ziemię, kiedy nikt nie zdołał go złapać. Problem ten rozwiązała Daisy Pennifold, która zastosowała na piłce zaklęcie powodujące wolniejsze opadanie, jakby przez wodę, które później było stale wykorzystywane przy ich tworzeniu.
- Tłuczek – piłka, której rolę we wczesnej fazie rozwoju quidditcha pełniły zaczarowane kamienie. Później zaczęto stosować do produkcji ołów, który jednak za łatwo się wgniatał pozostawiając rowki zaburzające tor lotu. Najnowsze tłuczki wykonywało się z żelaza i miały 10 cali [25 cm]. Piłki te były tak zaczarowane, że goniły wszystkich zawodników, jeśli nie wpływało się na ich lot, atakowały najbliższego gracza, a w gestii pałkarzy leżała obrona swojej drużyny przed tłuczkami i przebicie ich na przeciwną stronę.
- Złoty znicz – bardzo szybka piłeczka wielkości orzecha włoskiego, zwrotna, posiadająca pamięć gestu, co w spornych wypadkach przesądzało o tym, kto złapał przedmiot. Zastąpił żywego znikacza w XIV wieku. Był zaczarowany tak, aby jak najdłużej uniknąć złapania.
Przepisy[]
W 1750 roku brytyjski Departamen Czarodziejskich Gier i Sportów ogłosił oficjalne zasady quidditcha. Wydaje się, że na Wyspach Brytyjskich sport rozwijał się najlepiej i to właśnie one były kolebką późniejszej wielkiej popularności gry. Zasady brzmiały:
- Nie ogranicza się wysokości, na jaką gracze mogą wzbić się podczas meczu, ale nie wolno im wylecieć poza granice boiska. Jeśli gracz przeleci poza linię boiska, jego drużyna musi oddać kafla przeciwnikom.
- Kapitan drużyny może zażądać czasu, czyli krótkiej przerwy w grze, sygnalizując to sędziemu. Tylko wtedy stopy graczy mogą dotknąć ziemi. Przerwa w grze może trwać do dwóch godzin, jeśli mecz trwał już ponad dwanaście godzin. Jeśli drużyna nie wróci na boisko po dwóch godzinach zostanie zdyskwalifikowana.
- Sędzia może zarządzać rzuty karne. Ścigający, który wykonuje rzut karny, leci znad koła środkowego ku polu bramkowemu przeciwnika. W polu bramkowym może pozostać tylko obrońca. Podczas wykonywaniu rzutu karnego wszyscy pozostali gracze muszą trzymać się z boku.
- Można odbierać kafla przeciwnikowi, ale w żadnym wypadku nie można chwytać go za jakąkolwiek część ciała.
- W przypadku kontuzji któregoś z graczy nie wolno zastępować go innym. Drużyna musi grać dalej bez kontuzjowanego gracza.
- Na pole gry można wnosić różdżki, ale w żadnym przypadku nie wolno ich użyć przeciw członkom drużyny przeciwnika, przeciw ich miotłom, przeciw sędziemu, przeciw piłkom lub przeciw którymkolwiek z widzów.
- Mecz quidditcha kończy się wtedy, gdy zostanie złapany złoty znicz, albo kiedy zgodzą się na to kapitanowie drużyn.
W 1849 r. zasady te znowelizowano poprzez dodanie postanowienia, że jeżeli kibic zespołu rzuci klątwę lub inne zaklęcie na gracza drużyny przeciwnej, jego drużyna automatycznie przegrywa mecz, niezależnie od tego, czy zespół zamówił lub zatwierdził wykonaną magię[5].
Faule[]
Departament Magicznych Gier i Sportów prowadził kronikę, w której znajdowało się siedemset rodzajów fauli, wszystkie popełnione na finale Mistrzostw Świata 1473 roku. Pełna lista fauli nigdy nie została jednak podana do publicznej wiadomości, aby reszta czarodziejów nie czerpała z nich pomysłów. Większość fauli (ok. 90%) znajdujących się na liście była w późniejszym czasie niewykonalna, ponieważ wiązała się z użyciem różdżki podczas gry, a to zostało zakazane już w 1538 roku (można było jedynie wnosić różdżkę na pole gry i używać jej w skrajnych wypadkach). Kolejne faule to takie, których dzisiaj nie popełniłby najbardziej brutalny zawodnik, np. podpalanie miotły przeciwnika, atakowanie przeciwnika maczugą czy też toporem. Współczesne faule jednak istnieją, a oto dziesięć najczęściej występujących:
Nazwa faulu | Kogo dotyczył | Opis |
---|---|---|
Trał | Wszystkich graczy | Chwytanie w locie za ogon miotły przeciwnika w celu jej spowolnienia lub zatrzymania. |
Szarża | Wszystkich graczy | Nalatywanie na przeciwnika z zamiarem spowodowania zderzenia. |
Blok | Wszystkich graczy | Blokowanie swoją miotłą rączki miotły przeciwnika w celu wytrącenia go z kursu. |
Stłuczka | Pałkarzy | Wybijanie tłuczka w publiczność w celu spowodowania przerwy. |
Szturch | Wszystkich graczy | Brutalne zagranie łokciami. |
Nicowanie | Obrońcy | Wsadzenie jakiejkolwiek części ciała do obręczy, aby wybić kafla. Obrońca powinien bronić tylko z przodu. |
Wtyk | Ścigających | Trzymanie kafla w chwili, gdy przechodzi przez obręcz. |
Fałsz | Ścigających | Manipulowanie kaflem, np. tak aby spadał szybciej lub zygzakiem. |
Spalenie znicza | Wszystkich graczy poza szukającymi | Dotknięcie lub złapanie znicza przez jakiegokolwiek zawodnika poza szukającym. Powodowało to koniec gry bez przyznania 150 punktów za chwyt znicza. |
Ogłupianie | Ścigających | Wtargnięcie na pole bramkowe więcej niż jednego ścigającego. W XIX wieku była to popularna taktyka, aby jeden ze ścigających strzelał, a dwóch odciągało obrońcę, ale procederu zakazano w 1884 roku. |
Najgroźniejszym dla każdej drużyny graczem był szukający przeciwnika, gdyż to on w każdej chwili może zakończyć mecz, dlatego to właśnie szukający są najczęściej faulowanymi zawodnikami w quidditchu, i oni odnoszą najcięższe kontuzje[6].
Sędziowie[]
Sędziowanie powierzane było niegdyś tylko najdzielniejszym czarodziejom, ponieważ pozycja ta wiązała się z dużymi potencjalnymi niebezpieczeństwami. W 1357 roku sędzia Cyprian Youdle został zabity zaklęciem Avada Kedavra rzuconym prawdopodobnie przez któregoś z kibiców. Od tamtego czasu co prawda, nie było tak drastycznych wypadków, jednak odnotowano wiele przypadków manipulowania miotłami sędziów. Najgroźniejszy polegał na zmienieniu miotły sędziego w świstoklika na Saharę. Departament Magicznych Gier i Sportów opracował ścisły regulamin dotyczący mioteł, co znacznie ograniczyło tego typu wypadki.
Sędzia musiał oczywiście znakomicie latać na miotle, ale także wnikliwie obserwować wydarzenia, które działy się na boisku. Najczęstszą kontuzją sędziego było naciągnięcie mięśni szyi, od ciągłego odwracania głowy. Podczas oficjalnych meczów po bokach znajdowały się również sędziowie liniowi, których zadaniem było wychwytywanie, czy wszyscy zawodnicy i piłki znajdowały się w granicach boiska.
Sędziowie w Wielkiej Brytanii nominowani byli przez Departament Magicznych Gier i Sportów. Musieli oni przejść rygorystyczne testy latania, zdać test pisemny ze znajomości zasad quidditcha oraz wykonać pewnego rodzaju próby psychologiczne, których celem było potwierdzenie, że kandydat na sędziego nie straci panowania nad sobą i nie rzuci na zawodnika zaklęcia, nawet w przypadku najokropniejszych fauli.
Dzieje quidditcha a historia[]
Świat czarodziejski już w średniowieczu wypracował sobie pewne zasady, które trzeba było uznać za znacznie wyprzedzające w realiach czasowych te mugolskie. Zasady quidditcha na pewno należały do jednych z nich – sformułowano je ok. XIV wieku, a zaczątki tej gry sięgały nawet XI stulecia. W europejskim średniowieczu nie przetrwały starożytne tradycje olimpiad, dlatego oprócz turniejów rycerskich sport właściwie nie istniał. Czarodzieje natomiast sformułowali zasady swojej gry wiele wieków przed tym jak stworzone zostały piłka nożna, siatkówka czy też inne mugolskie gry. Można powiedzieć, że to właśnie czarodzieje jako pierwsi zaczęli uprawiać sensowny sport. Wiązało się też to ze sprawnym funkcjonowaniem Rady Czarodziejów, która opierała się na demokracji na wzór późniejszych sejmów i ministerstw, jednak istniała w epoce królestw rządzonych przez jednego człowieka.
Antymugolskie środki bezpieczeństwa w quidditchu[]
Już od czasów średniowiecza czarodzieje starali się ukryć quidditcha, jak i ogólnie latanie na miotłach przed mugolami. W 1362 Rada Czarodziejów uchwaliła zasadę, według której czarodzieje nie mogli grać w quidditcha w promieniu pięćdziesięciu mil od siedzib mugolskich. W 1368 roku Rada znowelizowała przepis ten do stu mil. W 1398 roku Zachariasz Mumps stwierdził, iż przy meczu quidditcha należało wybrać jakieś dzikie torfowisko lub wrzosowisko i upewnić się, że śmigający na miotłach gracze nie będą widoczni z daleka. Jeśli natomiast wytyczało się boisko na stałe, Mumps stwierdził, że warto było je uzbroić w konieczne zaklęcia antymugolskie, a najlepiej grać w nocy. W 1419 roku Rada wydała słynny dekret, w którym kategorycznie zabraniała grać w quidditcha w miejscu, w którym istniało jakiekolwiek zagrożenie, że grę zobaczy mugol. Za nieprzestrzeganie przepisu groziła kara zamknięcia w ciemnym lochu. Sztuka całkowitego niezauważenia latających czarodziejów przez mugoli się jednak nie udała. Nawet obecnie niemal każda mugolska ilustracja przedstawiająca czarodzieja lub czarownicę przedstawiała go/ją lecącego/lecącą na miotle. Społeczność magiczną śmieszyły podobne obrazki, ponieważ wiedzieli, że ani przez moment nie dałoby rady utrzymać się w powietrzu na takim przedmiocie, jednak zdawali sobie sprawę z własnej niefrasobliwości przy nieudolnym ukrywaniu się.
W 1692 roku wprowadzono Międzynarodową Ustawę o Tajności Czarów, która w jeszcze dobitniejszy sposób nakazała chronić mugoli przed widokiem mioteł, jak i wszystkich magicznych czynności. W Wielkiej Brytanii wydanie ustawy zaowocowało utworzeniem Departamentu Magicznych Gier i Sportów. Drużyny, które nie zastosowały się do ścisłych restrykcji Ministerstwa Magii zostały rozwiązane, a najbardziej znanym tego przykładem były Łomoty z Banchory. Utworzono brytyjsko-irlandzką Ligę Quidditcha, która działała od 1674 roku i składała się z trzynastu drużyn. Zakładanie nowych stało się nielegalne, dlatego rzadko się zdarzało, żeby ulubiona drużyna czarodzieja pochodziła z jego miasta. Drużyny również nie rozgrywały meczów na swoich terenach, ale w miejscach ściśle wyznaczonych do tych celów przez Ministerstwo Magii. Stadiony znajdowały się na wrzosowiskach, torfowiskach czy też innych odosobnionych miejscach. Strzegły ich również bardzo silne zaklęcia antymugolskie. Na przykład każdy nieczarodziejski osobnik, który szedł w kierunku angielskiego narodowego stadionu quidditcha nagle przypominał sobie o czymś bardzo ważnym, o czym zapomniał i zawracał.
Podstawowe formacje i kombinacje taktyczne[]
We współczesnym quidditchu wiele zawodników próbowało zaskoczyć swojego przeciwnika zaawansowanymi sztuczkami taktycznymi. Oto najpopularniejsze z nich:
- Pałkarze:
- Dubel – obaj pałkarze odbijali tłuczka, co wzmacniało jego siłę.
- Odbicie do tyłu – manewr polegający na odbicie przez pałkarza tłuczka mocnym odbiciem w kierunku tylnym, co było trudne do wykonania, ale skutecznie dezorientowało przeciwnika.
- Ścigający:
- Głowa Jastrzębia – ścigający tworzyli atakującą formację w kształcie grotu strzały i wbijali się klinem w przeciwników.
- Kleszcze Parkina – dwaj ścigający zbliżali się do ścigającego przeciwników od boków, natomiast trzeci szarżował prosto na niego.
- Manewr Porskowej – ścigający lecieli w górę sugerując wyprowadzenie szarży na bramkę, jednak w ostatniej chwili spuszczali kafla do położonego niżej kolegi, który oddawał strzał. Zagranie wymagało nienagannej synchronizacji.
- Przerzutka – trudny manewr polegający na przerzucenie kafla do kolegi ponad ramieniem.
- Obrońca:
- Podwójna ósemka – obrońca śmigał z zawrotną prędkością wokół wszystkich bramek próbując obronić rzut karny.
- Rozgwiazda – obrońca zwisał z pionowo ułożonej miotły chwytając się jej nogą i ręką.
- Szukający:
- Zagranie Plumptona – pozornie beztroskie zgarnięcie znicza do rękawa.
- Zwód Wrońskiego – nurkowanie z dużą prędkością do ziemi, a potem poderwanie się w górę.
- Dla wszystkich graczy:
- Transylwanka – gracz pozorował uderzenie w nos przeciwnika, jednak w ostatniej chwili cofał dłoń, takie zagranie było dozwolone dopóki pięść nie dotknie twarzy przeciwnika.
- Woollongong Shimmy – manewr polegający na zygzakowatym locie mającym na celu zmylenie.
- Zwis Leniwca – zawodnik zwisał z miotły w celu uchronienia się przed tłuczkiem.
Sprzęt do gry[]
Podstawowym sprzętem do gry była rzecz jasna latająca miotła. Nie da się ukryć faktu, że w grze jakość miotły miała pewne znaczenie i bogaci gracze mieli łatwiej, jednak przede wszystkim w quidditchu chodziło o talent. (W 1992 roku Ślizgoni przegrali z Gryfonami, mimo że mieli najnowsze modele mioteł dla całej drużyny). Kiedy quidditch zaczął się rozpowszechniać, zaistniała również potrzeba ulepszania sportowej miotły, ponieważ każda drużyna chciała zaskoczyć przeciwnika nowym, ciekawym rozwiązaniem. Z początku miotły produkowano pojedynczo, a robił to jeden człowiek. Tak powstał m.in. Dębowy Grom 79 czy też Srebrna Strzała. Z czasem jednak jeden człowiek nie był w stanie zaspokoić rosnącego popytu na sportowe miotły, dlatego powstały firmy produkujące masowo miotły. W XX wieku prym wiodły Wytwórnia Mioteł Zmiataczy i Spółka Wytwórców Komet oraz Miotły Sportowe Nimbus, który w 1991 roku opanowały rynek najlepszą dotąd powstałą miotłą świata – Nimbusem 2000. Rok później wyszedł kolejny model – Nimbus 2001. Obie miotły zdeklasowała w 1993 roku Błyskawica, która była wielkim szczytem technologii miotlarskiej. Miotłę tę wyposażono w irlandzką drużynę quidditcha na mistrzostwach świata w 1994 roku. Przemysł miotlarski szedł dalej, w 2014 roku na mistrzostwach świata kibice mogli oglądać takie modele jak Naj-błyskawica czy też Piorun VII.
Rozgrywki quidditcha[]
Mistrzostwa Świata[]
Pierwsze mistrzostwa świata w quidditchu odbyły się w 1473 roku. W finale wówczas spotkały się drużyny z Flandrii (część Belgii) i Transylwanii (część Rumunii). Był to brutalny mecz, podczas którego użytych zostało siedemset fauli. Od tej chwili mistrzostwa odbywały się co cztery lata.
W 1692 roku w życie wszedł Międzynarodowy Kodeks Tajności Czarów, a równocześnie z nim powstała nowa organizacja – Międzynarodowa Konfederacja Czarodziejskiego Komitetu Quidditcha (International Confederation of Wizard's Quidditch Committee, w skrócie ICWQC). Zadaniem członków tej grupy jest wybranie odpowiednio odludnego miejsca na rozegranie mistrzostw (np. w 2014 roku była to Patagonia) i specjalnego zabezpieczenia go przed mugolami, a przede wszystkim sprawna organizacja transportu czarodziejskiego (świstokliki, teleportacja, miotły) ze wszystkich kontynentów. Komitet również odpowiada za ochronę kibiców i zawodników.
Same rozgrywki były dosyć proste. Dwa lata przed mistrzostwami zaczynała się runda eliminacyjna reprezentacji zgłoszonych dwanaście miesięcy po ostatnim finale. Drużyny podzielone były na szesnaście grup, a zwycięzca każdej miał prawo startu w finale mistrzostw. Aby nie wyczerpać zawodników zbyt szybko długość meczy ograniczono w fazie eliminacyjnej i wynosiła cztery godziny, czyli nie zawsze musiał być złapany znicz. Za zwycięstwo przyznawane były dwa punkty, dodatkowe pięć jeśli zwycięstwo osiągnięte zostało z przewagą większą niż 150 punktów, ponad 100 dodatkowe 3 punkty, ponad 50 dodatkowy 1 punkt.
Zwycięzcy szeregowani byli w tabelce pucharowej, a rywalizacja odbywała się na normalnych zasadach.
Znane narodowe drużyny quidditcha:
- Anglia
- Argentyna
- Armenia
- Australia
- Brazylia
- Bułgaria
- Burkina Faso
- Chiny
- Egipt
- Fidżi
- Flandria
- Francja
- Haiti
- Hiszpania
- Indie
- Irlandia
- Jamajka
- Japonia
- Kanada
- Liechtenstein
- Luksemburg
- Madagaskar
- Malawi
- Maroko
- Meksyk
- Mołdawia
- Niemcy
- Nigeria
- Norwegia
- Nowa Zelandia
- Peru
- Polska
- Portugalia
- Rumunia
- Senegal
- Stany Zjednoczone
- Syria
- Szkocja
- Transylwania
- Turcja
- Uganda
- Walia
- Włochy
- Wybrzeże Kości Słoniowej
- Kraje nordyckie
- Międzynarodowa
Liga krajowa[]
W każdym kraju znajdowała się liga, w której co roku wszystkie drużyny quidditcha rozgrywały drużyny między sobą i za zwycięstwa zdobywały punkty, a pierwsze miejsce otrzymywało puchar. Na Wyspach Brytyjskich funkcjonowała brytyjsko–irlandzka Liga Quidditcha pod kuratelą Departamentu Magicznych Gier i Sportów, który wybierał bezpieczne miejsca na rozgrywanie meczów i odpowiednio je zabezpieczał. Również na potrzeby zachowania tajności, przy zakładaniu ligi w 1674 roku, ograniczono liczbę drużyn do trzynastu, a resztę przymusowo rozwiązano. W ten sposób czarodzieje rzadko mogli kibicować drużynie ze swojej miejscowości, a z ligi nie można było wypaść.
W rozgrywkach brytyjsko-irlandzkiej drużyny quidditcha brały udział:
- Strzały z Appleby
- Nietoperze z Ballycastle
- Katapulty z Caerphilly
- Armaty z Chudley
- Jastrzębie z Falmouth
- Harpie z Holyhead
- Pustułki z Kenmare
- Sroki z Montrose
- Chluba Portree
- Zjednoczeni z Puddlemere
- Tajfuny z Tutshill
- Wędrowcy z Wigtown
- Osy z Wimbourne
Kennilworthy Whisp w swoim Quidditchu przez wieki napisał, że najwięcej zwycięstw miały Sroki z Montrose (co najmniej 32). Na drugim miejscu w tej statystyce były Nietoperze z Ballycastle (co najmniej 27), a na trzecim Zjednoczeni z Puddlemere (co najmniej 22).
Liga międzynarodowa[]
Najlepsze europejskie drużyny quidditcha z Europy co trzy lata rozgrywały między sobą Mistrzostwa Europy. Najwięcej triumfów na swoim koncie miały bułgarskie Sępy z Vracy (aż siedem).
Najbardziej znane drużyny quidditcha na świecie (pomijając te występujące w wyżej opisanej brytyjsko-irlandzkiej drużynie quidditcha) to:
- Europa
- Ameryka Północna:
- Ameryka Południowa:
- Afryka:
- Azja:
- Oceania:
Rozgrywki w Hogwarcie[]
W quidditcha grano również w Szkole Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie. Każdy z czterech domów miał swoją drużynę, która rozgrywała mecze ze sobą. W czerwcu na zwieńczenie każdego roku drużynie, która w czasie meczy uzbierała największą liczbę punktów wręczano Puchar Quidditcha. W quidditchu amatorskim bardzo ważne było, aby mieć w drużynie dobrego szukającego, ponieważ to zazwyczaj on decydował o zwycięstwie czy też porażce. Nabór do drużyny prowadził kapitan, który później zajmował się też organizacją treningów dla drużyny. Mecze quidditcha w Hogwarcie cieszyły się wielką popularnością, a szkolne rozgrywki dostarczały uczniom wiele emocji.
Fani[]
Quidditch był najpopularniejszym sportem czarodziejów na świecie. Jego fenomen rozszerzył się na większą część kuli ziemskiej i stale się rozrastał. Dodatkowo bardzo wiele drużyn z całego świata grało na podobnym poziomie – świadczy o tym fakt, że z każdą edycją mistrzostw świata czołówka się zmieniała. Na finał mistrzostw świata w 1994 roku przyjechało sto tysięcy czarodziejów z całego świata.
W świecie czarodziejskim produkowane było bardzo wiele fanowskich gadżetów z ulubionymi drużynami np. odznaki, kapelusze, szaliki, flagi. Fani mogli używać przedmiotów np. omnikularów. Czarodzieje mogli dowiadywać się informacji o quidditchu poprzez m.in. specjalną rubrykę sportową w Proroku Codziennym oraz w Tygodniku szukającego.
Książki o quidditchu[]
- Quidditch przez wieki – Kennilworthy Whisp – podstawowa lektura fana quidditcha, z której w krótkiej formie zamieszczone są wszystkie przepisy i historia gry.
- Brytyjskie i irlandzkie drużyny quidditcha
- Biblia pałkarza – Brutus Scrimgeour
- Jak pokonać tłuczka – taktyki obronne w quidditchu
- Cud Wędrowców z Wigtown
- Latał jak szaleniec
- W powietrzu z Armatami
Za kulisami[]
- W filmach w znacznym stopniu pominięto rozgrywki quidditcha:
- Harry Potter i Kamień Filozoficzny – mecze Gryffindoru z Ravenclawem i Hufflepuffem,
- Harry Potter i Komnata Tajemnic – informacja o odwołaniu rozgrywek quidditcha,
- Harry Potter i więzień Azkabanu – mecze Gryffindoru z Ravenclawem i bardzo ważny ze Slytherinem,
- Harry Potter i Czara Ognia – właściwie w ogóle nie pokazano meczu finału mistrzostw świata, jedynie Weasleyów, Harry'ego i Hermionę w loży,
- Harry Potter i Zakon Feniksa – pominięto quidditch, jakby go w ogóle nie było,
- Harry Potter i Książę Półkrwi – mecze Gryffindoru z Hufflepuffem i Ravenclawem.
- W filmach nie istnieje zasada, według której zawodnicy nie mogą wykraczać poza boisko. Widać to, kiedy Harry'ego goni złośliwy tłuczek w 1992 roku[7].
- W filmach obręcze są różnej wysokości, w książkach są równe.
- W filmach kafel jest duży i czerwony, ale posiada wgłębienia, zaś w książce opisany jest jako gładka piłka. W Quidditchu przez wieki czytamy, że tłuczek jest tylko trochę mniejszy od kafla, a w filmach jego średnica jest przynajmniej dwa razy mniejsza.
- W filmach kilkukrotnie widzimy, jak Ślizgoni faulują Gryfonów i nie dostają za to kary.
- W grze Harry Potter: Mistrzostwa świata w quidditchu ścigający mogą wielokrotnie punktować strzelając gole z obu stron pętli. Jest to zakazane w książkowym quidditchu.
Ciekawostki[]
- Kennilworthy Whisp (pseudonim J.K. Rowling) napisał książkę Quidditch przez wieki. Książka dostępna jest na polskim rynku, zawiera wiele informacji na temat quidditcha.
- Autorka przyznała w jednym z wywiadów, że quidditch sprawiał jej spore problemy. Opisywanie kolejnych meczów było trudne, ponieważ były one do siebie podobne, i trzeba było się sporo natrudzić, aby relacje różniły się od siebie. Największą przyjemność jednak sprawiło autorce opisanie ostatniego meczu. Powodem była nowa postać komentatora – Luny Lovegood, która poradziła sobie z zadaniem w dość nietypowy, ale bardzo zabawny sposób.
- Zanim Joanne Rowling wybrała nazwę „Quidditch”, napisała pięć stron nazw zaczynających się od „Q”.
- J.K. Rowling wyznała w jednym z wywiadów, że quidditch jest jej ulubionym sportem[8].
- Quidditch powstał w hotelu w Manchesterze, po kłótni z chłopakiem. Joanne Rowling zamieściła wówczas nieproporcjonalną ilość stu pięćdziesięciu punktów w stanie złych emocji i frustracji na zachowanie mężczyzn.
- W 1538 zostało zakazane używanie różdżek w czasie gry w Quidditcha.
- Nazwa „Szlachetny Sport magów” może nawiązywać do wyścigów konnych, które nazywano „Sportem Królów”.
- Fakt, że niektóre faule są tak szczegółowe, wskazuje na to, że zachowanie zawodników podczas Mistrzostw Świata w Quidditchu w 1473 r. było tak rażące, że stworzono nowe faule, aby objąć nimi wszystkie zdarzenia.
- Istnieją pewne różnice między sposobem przedstawienia quidditcha w książce Kennilworthy'ego Whispa Quidditch przez wieki (i w książkach), a tym, jak grało się w nią w filmach i grach.
- Najbardziej zauważalnym faktem w filmach było to, że zasada, iż gracze nie mogą oddalać się od granic boiska, nie była aż tak oczywista, ponieważ można było zobaczyć graczy latających wokół wież dla widzów na boisku do quidditcha w Hogwarcie, a także scenę, w której tłuczek goni Harry'ego i Malfoya poza granicami boiska w filmowej adaptacji Harry'ego Pottera i Komnaty Tajemnic.
- Piłki również wykazują znaczące różnice. Quidditch przez wieki pokazał nam, że kafel był idealną kulą, ale wersje filmowe i gry miały cztery duże wgłębienia na powierzchni. Ponadto tłuczki w Quidditch przez wieki miały dziesięć cali średnicy, dwa cale mniej niż kafel. W filmach i grach jednak wydawały się znacznie mniejsze niż kafel.
- Wydaje się również, że w filmach było więcej przyzwolenia na złośliwe działania, ponieważ widzimy kilka sytuacji, w których gracze Slytherinu fizycznie atakują przeciwników bez ponoszenia za to kary.
- W grze wideo Harry Potter: Mistrzostwa świata w quidditchu nie obowiązuje zasada, że w polu punktowym znajduje się tylko jeden Ścigający. Ponadto gra pozwala graczom na wykonywanie specjalnych ruchów, w których zdobywa się kilka goli z rzędu, gdy wielu Ścigających podaje kafel tam i z powrotem przez obręcze.
- Quidditch przez wieki stwierdza, że Obrońca nie może blokować obręczy zza słupka pętle, więc nie byłoby możliwe, aby Obrońca zablokował bez faulu wobec swojej drużyny. To najprawdopodobniej oznaczałoby faul wobec drużyny atakującej.
- Również w filmach nie zabrakło zabawnych momentów związanych z quidditchem, na przykład w ekranizacji Harry'ego Pottera i Kamienia Filozoficznego Oliver Wood kopnął kafel w powietrze i złapał go tylną stroną obręczy, broniąc jej, a w ekranizacji Harry'ego Pottera i Księcia Półkrwi, kiedy Ginny Weasley zdobyła 10 punktów, Ścigający Slytherinu i Obrońca Slytherinu zderzyli się, a następnie wpadli do obręczy.
- Quidditch został pominięty w filmowej adaptacji Harry'ego Pottera i Zakonu Feniksa, a Ron Weasley został Obrońcą Gryffindoru w filmowej adaptacji Harry'ego Pottera i Księcia Półkrwi. W filmie Harry Potter i Zakon Feniksa Dolores Umbridge, w swojej roli Wielkiego Inkwizytora Hogwartu, wydała Dekret Edukacyjny Numer Czterdzieści Dziewięć , który stwierdzał, że „„Wszystkie mecze quidditcha zostają anulowane. Miotły należy przynieść Wielkiemu Inkwizytorowi na przechowanie.”
- Matthew Lewis powiedział, że chciałby zostać profesjonalnym graczem quidditcha.
- W Harry Potter: Quidditch Champions drużyny quidditcha składają się z drużyn liczących mniej niż siedem osób, co jest sprzeczne z ugruntowaną , ponieważ generowałoby to ogromne wymagania co do wyników. J.K. Rowling na to pozwoliła.
Zobacz też[]
Występowanie[]
- Harry Potter i Kamień Filozoficzny (książka) (pierwsze wystąpienie)
- Harry Potter i Kamień Filozoficzny (film)
- Harry Potter i Kamień Filozoficzny (gra)
- Harry Potter i Komnata Tajemnic (książka)
- Harry Potter i Komnata Tajemnic (film)
- Harry Potter i Komnata Tajemnic (gra)
- Harry Potter i więzień Azkabanu (książka)
- Harry Potter i więzień Azkabanu (film)
- Harry Potter i więzień Azkabanu (gra)
- Harry Potter i Czara Ognia (książka)
- Harry Potter i Czara Ognia (film)
- Harry Potter i Zakon Feniksa (książka)
- Harry Potter i Zakon Feniksa (gra)
- Harry Potter i Książę Półkrwi (książka)
- Harry Potter i Książę Półkrwi (film)
- Harry Potter i Książę Półkrwi (gra)
- Harry Potter i Insygnia Śmierci (książka) (tylko wspomniany)
- Harry Potter i Insygnia Śmierci: część pierwsza (film) (tylko wspomniany)
- Harry Potter i Przeklęte Dziecko (tylko wspomniany)
- Harry Potter i Przeklęte Dziecko (książka) (tylko wspomniany)
- Quidditch przez wieki (świat realny)
- Harry Potter: Wyskakująca Księga
- LEGO Harry Potter: Budowa Magicznego Świata
- LEGO Harry Potter: Postacie Magicznego Świata
- LEGO Harry Potter: Lata 1-4
- LEGO Harry Potter: Lata 5-7
- Harry Potter i Zakazana Podróż
- LEGO Harry Potter
- Wizarding World (strona internetowa)
- Harry Potter: The Character Vault
- Harry Potter: The Creature Vault (tylko wspomniany)
- Bloomsbury Live Chat
- Harry Potter: Beyond the Page: A Virtual Author Visit with JK Rowling
- Harry Potter: Zagadki i magia
Przypisy
- ↑ Quidditch przez wieki (świat realny), rozdział 3, Gra z Queerditch Marsh
- ↑ „Oddajcie nam kosze”, Prorok Codzienny z 12 lutego 1883 roku
- ↑ Szlachetny sport magów
- ↑ Harry Potter i więzień Azkabanu (książka), rozdział 15, Finał quidditcha
- ↑ Nowelizacja na Pottermore
- ↑ „Wyeliminować szukającego” - to pierwsza zasada Biblii pałkarza Brutusa Scrimgeoura
- ↑ Harry Potter i Komnata Tajemnic (film)
- ↑ Harry Potter: Beyond the Page: A Virtual Author Visit with JK Rowling